Bài giảng Tương tác người - máy

• Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và phải chứng minh hay do được tính dùng được? 4.1.2. Guidelines Đ Là những luật chung mà thiết kế phải theo. Đ Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con người, các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ quan tâm đến việc trả lời nhanh, do vậy có thể thiếu giải thích, hoặc thiếu ứng dụng nhất là những guidelines có thể cái này trái với cái khác. Có nhiều loại guidelines: quản lý, công cụ và kỹ thuật. Thí dụ: màu sắc không giống nhau trên mọi máy, con người có thể bị mù màu, . . .

ppt200 trang | Chia sẻ: vietpd | Lượt xem: 1913 | Lượt tải: 1download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Tương tác người - máy, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tương tác người - máy Human Computer Interaction - HCI Department of Software Engineering Faculty of Information Technology Hanoi University of Technology TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906 Email: cnpm@it-hut.edu Phần II: Phần thiết kế giao tiếp người dùng Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế tương tác người máy Chương V: Mô hình GOM, Keytrock (GOM and Keytrock Models) Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân tích nhiệm vụ Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế Chương 4: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp Người dùng – Máy tính Tổng quan . Mục đích chính của thiết kế là tính dùng được tối đa (maximum usability) . Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các mô thức cho thiết kế có tính dùng được . Các nguyên tắc của tính dùn g được là phương tiện khái quát để hiểu tính dùng được Chương 4:Các nguyên tắc và vòng đời hình sao trong thiết kế giao tiếp Người dùng – Máy tính Nội dung 4.1. Tổng quan 4.2. Các cách tiếp cận 4.3. Các mô thức cho tính dùng được 4.4. Các nguyên tắc cho tính dùng được 4.5. Thiết kế giao tiếp Người-máy 4.6. Thiết kế có cấu trúc 4.1. Tổng quan -   Nguyên tắc, guidlines, chuẩn hoá và luật (rules) biểu diễn các tri thức tích luỹ được về giao tiếp người dùng. -   Thiết kế để đạt được tính sử dụng được (usability) là mục đích chính của thiết kế, lấy người dùng là trung tâm, là cơ bản : Hiểu các vấn đề cơ bản : Hiểu y/c ND và phát triển sản phẩm Xác định các giai đoạn Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế Nguyên tắc ND là quan trọng. 4.1. Tổng quan (tiếp) - Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các mô thức cho thiết kế dùng được. 4.1.1 Nguyên tắc (principles) Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức thiết kế Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc biệt nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong thực tế Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện. Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và phải chứng minh hay do được tính dùng được? 4.1.2. Guidelines Là những luật chung mà thiết kế phải theo. Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con người, các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ quan tâm đến việc trả lời nhanh, do vậy có thể thiếu giải thích, hoặc thiếu ứng dụng nhất là những guidelines có thể cái này trái với cái khác. Có nhiều loại guidelines: quản lý, công cụ và kỹ thuật. Thí dụ: màu sắc không giống nhau trên mọi máy, con người có thể bị mù màu, . . . 4.1. Tổng quan (tiếp) 4.1. Tổng quan (tiếp) Guideline có thể được dùng nhiều trong thiết kế công cụ cho xây dựng giao tiếp người dùng. 4.1.3. Chuẩn (Standards) Là các nguyên tắc, guidelines hay luật phải theo do yêu cầu hoặc do sức ép công nghiệp (thí dụ các chuẩn của Machintosh, MicroSoft, . . . , ) [Smith 86b]. Chuẩn được thiết kế để bảo vệ tính hiệu quả của ND hay dây chuyền sản xuất của nhà phát triển, các lý do thương mại hay do chính sách. 4.1. Tổng quan (tiếp) Chuẩn đôi khi được yêu cầu sớm bởi các lí do thương mại hay chính trị 4.1.4. Luật (Rules) Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự do đặc tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống riêng biệt nào đó [Mossier 86]. Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông tin liên quan về các phần riêng biệt của một giao tiếp người dùng (quản lý Windows) hay chọn các thông số để cài đặt (tiêu đề, màu sắc,. . . ). 4.1. Tổng quan (tiếp) Việc áp đặt các luật là khó khăn và có thể tự động hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ các thư viện tương tác theo hướng đối tượng.    Minh chứng được các thông tin guidelines, luật dùng để định nghĩa luật. Luật dùng cho một phần của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội dung cửa sổ, . . . 4.2. Các tiếp cận 1- Các mô thức (paradigms) cho tính dùng được: từ các kỹ thuật tương tác thành công 2- Các nguyên tắc cho tính dùng được: Từ các tri thức xã hội, tính toán hay tâm lý 4.3. Các mô thức cho tính dùng được Tập trung vào các vấn đề chủ yếu sau: Thời gian phân chia (Time sharing) - Những năm 50-60: bùng nổ các kỹ thuật mới - 1960: Nhu cầu các kênh năng lượng - máy tính đơn hỗ trợ đa người dùng Thiết bị hiển thị (Video Display) - Phương tiện thích hợp hơn so với giấy - Máy tính dùng để quan sát và điều khiển dữ liệu - Vai trò cá nhân 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) Các bộ công cụ lập trình: - 1963: Tăng tính thông minh con người - 1968: hệ thống chứng minh các công cụ hợp lý cung cấp việc xây dựng các khối cho các sản phẩm ngày càng phức tạp Máy tính PC - 1970: Ngôn ngữ Logo cho lập trình đồ hoạ cho trẻ em - Các hệ thống ngày càng dễ dùng hơn 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) Hệ thống Window và tương tác kiểu WIMP - Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực hiện nhiều công việc một lúc - Window được dùng để thay đổi các chủ đề - 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window thương mại đầu tiên. Cảnh trí (Metaphore) - Liên quan đến thói quen của ND như màu sắc, hình dạng, vị trí, . . . 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) - LOGO - Quản lý tệp trên desktop - Xử lý văn bản - Phân tích kế toán - Hiện thực ảo => Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG) - 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào đồ hoạ 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) - Có thể quan sát đối tượng - Gia tăng hoạt động và phản hồi nhanh chóng - Cú pháp chính xác cho mọi hành động - hành động thay cho ngôn ngữ Ngôn ngữ ngược với hành động - hành động thường không khó bằng lời nói - giao tiếp kiểu này thay thế mô thức thiết kế hệ thống bằng ngôn ngữ - Giao tiếp như 1 phương tiện và hành động như một tác tử thông minh. 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) => lập trình theo mẫu bởi hành động và ngôn ngữ Siêu văn bản (Hypertext) - 1945: Vanevar Bush đã thành công trong quản trị sự bùng nổ thông tin - 60’s: Nelson mô tả hypertext như cấu trúc không tuyến tính - Dự án của Nelson là mơ ước của chúng ta 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) Đa thể thức (Multi modality) - Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử dụng đa kênh giao tiếp với ND. Mỗi kênh là một thể thức. ND thường sử dụng kênh nhìn (visual) và phím (haptic) - Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải đáp ứng được cho việc sử dụng đồng thời các kênh giao tiếp cho cả vào và ra. Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ tương tác . 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCW- Computer Supported Cooperative Work) - Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho phép giao tiếp của con người qua máy tính, do vậy nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một sản phẩm. - Thí dụ: Hệ thống E-mail là một hệ thống tương tác kiểu CSCW - CSCW là một chủ đề mới trong HCI hiện tại 4.3. Các mô thức cho tính dùng được (tiếp) WEB - 1989 Tim Berners Lee (CERN) là một hiện tượng xã hội và ngày càng có nhiều người sử dụng Giao tiếp dựa vào tác tử (Agent based interface) Thí dụ: worked exercie Một hệ STVB full page là hoặc không là giao tiếp với điều khiển trực tiếp. Đặc trưng nào của Bộ XLVB hiện tại sẽ phá vỡ cảnh trí của tổ hợp bút chì và giấy? - Tính quan sát được của các đối tượng quan tâm: Đối tượng được quan tâm nhất của Bộ XLVB là từ (Word). ý tưởng nhằm chuyển đổi từ hướng dòng sang hướng hiện hình (display oriented). => Lề trang trên màn hình có tương tự như lề trên giấy ? Font và định dạng ký tự trong VB là khác nhau. 4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được Việc biểu diễn có tính cấu trúc áp dụng cho quá trình thiết kế một hệ thống giao tiếp: Tính dễ học (learnability): áp dụng cho người mới từ việc giao tiếp có hiệu qủa => hoàn thành với hiệu suất tối đa. Mềm dẻo (flexibility): ND và hệ thống có thể giao tiếp với nhau theo nhiều cách thức 4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được (tiếp) Vững chắc (robustness): - mức độ hỗ trợ cho người dùng để xác định việc thực hiện thành công và đánh giá hành vi được điều khiển Tính dự đoán (predictability): Xác định hiệu quả của các hành động tương lai dựa vào lịch sử giao tiếp đã qua. Tính thân thiện (familiarity): có cần các tri thức khi sử dụng hệ thống mới 4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được (tiếp) Tính tổng hợp: thay đổi màu sắc dẫn đến thay đổi trạng thái của một số thành phần của hệ thống Tính khái quát (generalizability): mở rộng các tri thức riêng cho tình huống mới Tính nhất quán (consistency): sự tương tự của trạng thái vào ra cho các tình huống giống nhau hay các nhiệm vụ đích 4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được (tiếp) Tính khái quát hoá và ổn định: tính ổn định thường tương đối đối với một số đặc trưng khác của tương tác giữa ND và Hệ thống.  4.5. Thiết kế giao tiếp người dùng – máy tính Nội dung 4.5.1. Tổng quan về thiết kế 4.5.2. Vòng đời và vòng đời hình sao trong thiết kế tương tác người máy 4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (validation & verification) 4.5.4 Mẫu thử (Prototype) 4.5.1. Tổng quan về thiết kế Công nghệ phần mềm là lĩnh vực để hiểu quá trình thiết kế hay vòng đời Thiết kế đạt được tính dùng được diễn ra trong suốt quá trình của hệ thống, không chỉ dành riêng cho 1 giai đoạn. Đầu ra là các đặc tả yêu cầu ND, phân tích nhiệm vụ bằng tài liệu, sơ đồ hay các dạng chuẩn khác 4.5.2 Vòng đời và vòng đời hình sao trong thiết kế tương tác người máy Mô hình thác nước trong CNPM (waterfall model) Các hoạt động trong vòng đời Vòng đời hình sao (star life cycle) trong HCI Mô hình thác nước trong CNPM Mô hình thác nước trong CNPM (tiếp) “Trong thực tế, các giai đoạn của quá trình phát triển phủ nhau và phản hồi cho nhau. Trong thiết kế , các vấn đề về đặc tả yêu cầu ND đã được xác định; trong cài đặt, các vấn đề thiết kế đã được làm và cứ như vậy. Quá trình phần mềm không đơn thuần là tuyến tính nhưng bao gồm một chuỗi lặp của các hoạt động phát triển” (Sommerville, 1992) => mô hình là tuyến tính Các hoạt động trong vòng đời 1. Đặc tả yêu cầu người dùng 2. Thiết kế kiến trúc 3. Thiết kế chi tiết 4. Lập trình và kiểm thử 5. Tích hợp và kiểm thử 6. Khai thác và bảo trì Vòng đời hình sao trong HCI CNPM là tương đối tuyến tính, trong khi đó vòng đời hình sao lại không hoàn toàn như vậy: - ND là trung tâm và có ảnh hưởng đến hệ thống - Tích hợp tri thức và chuyên gia từ nhiều lĩnh vực - Tính lặp cao Vòng đời hình sao trong HCI (tiếp) Đánh giá Đặc tả yêu cầu NSD Mẫu thử Cài đặt PT nhiệm vụ Chức năng Thiết kế lô gic/Vật lý Vòng đời hình sao của HCI (Hix & Hartson,1993) Người thiết kế và khách hàng cố gắng thâu tóm những cái hy vọng hệ thống sẽ phải cung cấp Việc đặc tả này có thể biểu diễn bởi ngôn ngữ tự nhiên hay các ngôn ngữ chuyên dụng khác như ngôn ngữ phân tích nhiệm vụ Đặc tả yêu cầu người dùng Thiết kế kiến trúc (architectural design) Mô tả ở mức độ cao: hệ thống sẽ cung cấp các dịch vụ yêu cầu như thế nào Chia hệ thống thành các thành phần chính và mô tả mối liên hệ giữa các thành phần đó. Cần đáp ứng cả 2 loại yêu cầu: chức năng và phi chức năng Thiết kế chi tiết (detailed design) Tinh chỉnh các thành phần kiến trúc và các mối quan hệ để xác lập các mô-đun nhằm cài đặt một cách riêng biệt Việc tinh chỉnh được quản trị bởi các thành phần phi chức năng Mã hoá và kiểm thử Cài đặt và kiểm thử các mô-đun riêng biệt bằng một số ngôn ngữ lập trình Tích hợp và kiểm thử Tích hợp các mô-đun theo các thành phần kiến trúc Khai thác và bảo trì Sản phẩm được cung cấp cho khách hàng. Một số vấn đề tinh chỉnh cần tiến hành khi sản phẩm đã giao nhằm tăng tuổi thọ cho phần mềm Việc khai thác chung 4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (Validation & Verification) Kiểm chứng: thiết kế đúng sản phẩm Hợp thức: thiết kế sản phẩm theo đúng yêu cầu người dùng Hình thức: từng công đoạn (formality gap) 4.5.3 Hợp thức và kiểm chứng (tiếp) 4.6 Thiết kế lặp và mẫu thử (Iterative Design and Prototype) Thiết kế lặp nhằm khắc phục vấn đề cố hữu của đặc tả không đầy đủ Mẫu thử (Prototypes) Mẫu thử là sự bắt chước hay mô hình, thường dùng cho một hệ thống còn chưa tồn tại Mô phỏng hay minh hoạ một số đặc trưng của hệ thống Nhiều kiểu mẫu thử: - Tung gia (Throw - away) - Gia tăng (incremental) - Tiến hoá (evolutionary) Mẫu thử (tiếp) Tại sao dùng? - Làm mịn đặc tả - Làm mịn thiết kế - So sánh các thiết kế - Tự thiết kế - Chứng minh cho một ý tưởng - Thực hiện kinh nghiệm Ai dùng?: khách hàng, ND, chúng ta Mẫu thử (tiếp) Hạn chế - dáng vẻ - chức năng - tính vững chắc Mẫu thử tốt: - không cần thời gian - không cần tài nguyên Mẫu thử (tiếp) => Chuẩn bị kịch bản (Walkthrough) nhằm kiểm tra cái ND thấy, phải biết và sẽ làm. Hình thức: Mỗi kịch bản sẽ gồm một số màn hình. Mỗi màn hình gồm 2 phần: phần mô tả bằng Text và phần hình. Minh hoạ qua một thí dụ nào đó kết hợp menu và phím lệnh 2) Các vấn đề quản lý Thời gian Kế hoạch Mẫu thử (tiếp) Các đặc tính phi chức năng Hợp đồng 3) Các kỹ thuật 3.1 Storyboards Là kỹ thuật minh hoạ các hình ảnh chụp nhanh của hệ thống có nguồn gốc từ hoạt hình và công nghiệp làm phim. Thường được dùng để minh hoạ một kịch bản với các lựa chọn cố định hoặc khá hạn chế. Các kỹ thuật trong mẫu thử ưu điểm - Không nhất thiết cần máy tính - Có thể kích hoạt - Minh hoạ nhanh ý tưởng => có ích trong giai đoạn đầu của thiết kế - Hình dung các ý tưởng mới không hỗ trợ bởi các công cụ đã có hay công nghệ còn chưa tồn tại => cần vai trò giám sát của người thiết kế. - Bỏ qua các đặc trưng không liên quan Các kỹ thuật trong mẫu thử (tiếp) 3.2 Mô phỏng chức năng hạn chế Một vài chức năng của hệ thống do người thiết kế cung cấp Mẫu thử (tiếp) - Công cụ: HyperCard [Goodman87, MillerD88], các ngôn ngữ lập trình: VB, VC, . . . Hypercard hỗ trợ: Siêu văn bản Cơ sở dữ liệu Thiết kế giao tiếp Mô hình cơ sở của HyperCard là một chồng (stack) card điện tử. Mỗi card gồm: Phần đồ hoạ: đường, mặt, . . . Các trường chứa văn bản Các phím lệnh để có thể liên kết với các card khác Mẫu thử (tiếp) - Sử dụng HyperCard Môi trường Trên giấy: các đối tượng vẽ sẵn hay kí tự vẽ trên giấy hay card. Thao tác: dán đè, cắt rời, => mềm dẻo Trên màn hình: các hình chụp hay vẽ. Cần có tính chuyên nghiệp song mục đích là rõ ràng Trên máy tính: Dùng các công cụ thể hiện và quan sát như thật Cách dùng Vẽ mỗi snapshot trên một card => nhiều màn hình có thể giống nhau (do sao chép) Chuyển từ card này sang card khác Có thể lập trật tự các card (card mới chèn sau card hiện tại) Thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard thí dụ tạo mẫu thử với Hypercard cho quản lý tệp: In 1 tệp Xem tàI liệu “Prototyping UI in Hypercard” -A.J.Dix Mẫu thử (tiếp) - Trợ giúp của kỹ thuật Oz (Wizard of Oz technique): là một kỹ thuật trực giác nhằm đặt 1 ND vào một môi trường hoạt động của giao tiếp ND, thí dụ như để mô phỏng giọng nói ngôn ngữ tự nhiên, đầu vào của 1 hệ thống đọc chính tả, ND dùng micro nói và người nghe ghi đánh từng câu ở một phòng khác. Kỹ thuật này cho phép đánh giá một hệ thống chưa từng được xây dựng. Mẫu thử (tiếp) 4) Một số cảnh báo của kỹ thuật lặp Quán tính của thiết kế: lúc đầu tồi thì sau cũng tồi Chuẩn đoán các vấn đề thực của tính dùng được trong thiết kế mẫu thử không phải là triệu chứng Mẫu thử - thí dụ 5) Thí dụ: Tìm kiếm Nhân sự trên tệp Cán bộ Giao tiếp được thiết kế như sau (qua từng bước) Chọn tiêu chí tìm OK Back Thí dụ (tiếp) OK Back Chọn tiêu chí tìm 1) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím để chọn Thí dụ (tiếp) OK Back Chọn tiêu chí tìm Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím để chọn Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn phím để chọn Thí dụ (tiếp) OK Back Chọn tiêu chí tìm Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím để chọn Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn phím để chọn Thí dụ (tiếp) OK Back Chọn tiêu chí tìm 3) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Tên rồi nhấn phím để loại chọn mục Tên Thí dụ (tiếp) OK Back Chọn tiêu chí tìm Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Văn hoá rồi nhấn phím đề chọn Thí dụ (tiếp) OK Back Chọn tiêu chí tìm 2) Người dùng rê chuột đến ô cạnh ô Nghề nghiệp rồi nhấn phím đề chọn Thí dụ (tiếp) OK Back Chọn giá trị 3) Người dùng nhập dữ liệu vào các mục liên quan 4) Nhấn OK để thực hiện Nghề nghiệp: Văn hoá: 4.7 Tổng kết Mô thức cho tính dùng được : Lịch sử máy tính chứa đựng nhiều thí dụ về sự sáng tạo mà tương tác người máy được đề cao. Các nguyên tắc cho tính dùng được: Thiết kế có tính lặp cho tính dùng được nhằm vào lợi ích tối đa của một thiết kế tốt bằng trìu tượng hoá các tính chất chung, cái có thể định hướng việc thiết kế có mục đích Sự thành công của thiết kế có tính dùng được yêu cầu cả sự thấu hiểu và các nguyên tắc có chủ định Bài tập chương IV 4.1 What was the problem with the synthesis example comparing a command language interface with a visual interface? Can you suggest a fix to make a visual interface really immediately honest? 4.2 It has been suggested in this chapter that consistency could be considered a major category of interactive principles, on the same level as learnability, flexibility and robustness. If this had been the case, which principles discussed in this chapter would appear in support of consistency? Bài tập chương IV (tiếp) 4.3 Discuss the ways in which a full-page word-processor is or is not a direct manipulation interface for editing a document using Shneiderman’s criteria. What features of a modern word processor break the metaphor of composition with pen/ paper? 4.4 Starting with some of the principles outlined in this chapter, provide a usability specification for an electronic meetings diary or calendar. First identify some of the tasks that would be performed by a user trying to keep track of future meetings, and then complete the usability specification assuming that the electronic system will be replacing a paper-based system. What assumptions do you have to make about the user and the electronic diary in order to create a reaso-nable usability specification? Bài tập chương IV(tiếp) 4.5 Can you think of any instances in which the ‘noun–verb’ guideline for operations, as suggested in the Apple human interface guidelines for the Desktop Interface, would be violated? Suggest other abstract guidelines or principles besides consistency which support your example. (Hint: Think about moving files around on the Desktop.) 4.6 Whatis the distinction between aprocess-oriented and a structure-oriented design rationale technique? Would you classify psychological design rationale as process- or structure-oriented? Why? Chương V: Mô hình GOM, Keytrock (GOM and Keytrock Models) Nội dung 5.1. Tổng quan 5.2. Mô hình đặc tả yêu cầu người dùng 5.3 Mô hình OSTA/ mô hình thiết kế cộng tác 5.4 Mô hình hương pháp thiết kế phần mềm 5.5 Mô hình đa cách nhìn (multiview) 5.6 Mô hình GOMS 5.7 Mô hình ngôn ngữ 5.8 Mô hình Keystroke 5.1 Tổng quan Nhằm mô tả các khía cạnh (aspects) ND: hiểu, tri thức, chú ý và xử lý Các dạng chung: năng lực và hiệu suất Các mô hình: - Mô hình hệ thống phần mềm (Soft System methodology) - Phân tích hệ thống mở (Open System Task Analysis- OSTA) - Mô hình đa cách nhìn (multiview) - Mô hình dự đoán: GOMS, KEYSTROKE 5.2 Mô hình đặc tả yêu cầu người dùng Việc thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính thường được mô tả bằng tài liệu: văn bản, tranh, sơ đồ,. . ., nhằm giảm thiểu yêu cầu/ cơ hội cho cài đặt. Những đặc tả có thể là đặc tả hình thức hay phi hình thức. Những đặc tả phi hình thức có thể gồm triết lý thiết kế với các thành phần khác: đối tượng, hành động. Có thể gồm cả những mô tả chi tiết về ngữ nghĩa các chức năng. Việc đặc tả cung cấp đầu vào cho hệ thống quản lý các giao tiếp người dùng- UIMS, trao đổi với các nhóm khác. 5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA Cách thức làm việc với ND trong quá trình thiết kế: thiết kế thành viên và thiết kễ xã hội. Thiết kế thành viên: người dùng tham gia vào các công đoạn phân tích yêu cầu, lập kế hoạch Thiết kế xã hội: tập trung phát triển đầy đủ và nhất quán hệ thống 5.3 Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA (tiếp) Nhiệm vụ chính: xác định nhiệm vụ cho từng nhóm Đầu vào nhiệm vụ được xác định Môi trường bên ngoài Dịch chuyển giữa quá trình 5.4 Mô hình hệ thống phần mềm 1.Tình huống VĐ (The Prob Situation) 7.Hoàn chỉnh HT (Action to improve the situation) 2.Biểu diễn VĐ (The Prob Situation Expressed)
Tài liệu liên quan