Mô hình ảnh
- Pixel
- GKS: Chuẩn quốc tế, coi màn hình như một tập các đoạn liên thông, mỗi đoạn là một macro các phần tử đồ hoạ
- PHIGH: cũng là một chuẩn mở rông của GKS: màn hình là dãy các doạn có thể hiệu chỉnh được
- PostScript: một ngôn ngữ lập trình để mô
h ình hoá màn hình.
91 trang |
Chia sẻ: vietpd | Lượt xem: 1340 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Hỗ trợ cài đặt giao tiếp người dùng - Máy tính, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tương tác người - máyHuman Computer Interaction - HCI Department of Software Engineering Faculty of Information Technology Hanoi University of Technology TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906 Email: cnpm@it-hut.edu Phần III: Cài đặt và đánh giá giao tiếp người dùng Chương VII: Hỗ trợ cài đặt giao tiếp ND Chương VIII: Các kỹ thuật đánh giá tương tác người máy Project Chương VII: Hỗ trợ cài đặt giao tiếp Người dùng – Máy tính Nội dung 7.1. Tổng quan 7.2. Các thành phần của hệ thống Window 7.3. Lập trình ứng dụng 7.4. Sử dụng công cụ 7.5. Hệ quản trị tương tác ND(UIMS) 7.1. Tổng quan Cài đặt phụ thuộc vào 1 hệ thống cụ thể. Phần này chỉ mô tả một số công cụ hỗ trợ như: ngôn ngữ lập trình, Tools, Toolkit hay UIMS Các chức năng giao tiếp thường được hỗ trợ bởi các môđun vào ra hay các ngôn ngữ lập trình, các hỗ trợ của hệ thống windows. Chú ý các vấn đề: i) Độc lập với UD ii) Độc lập với các thiết bị vào ra iii) Độc lập với ND 7.1. Tổng quan (tiếp) Công cụ lập trình cung cấp các dịch vụ cho người lập trình Hệ thống window là lõi cho các luồng xử lý HT-ND đồng thời hay riêng biệt Các công cụ giao tiếp tạo cho chương trình gần với mức cảm nhận của ND Các UIMS giúp cho việc điều khiển các mối quan hệ giữa biểu diễn và chức năng của các đối tượng Vai trò của hệ thống windows 7.2. Các thành phần của hệ thống window Hệ thống window dùng để xây dựng các giao tiếp ND kiểu WIMP 7.2. Các thành phần của hệ thống window (tiếp) Tính độc lập thiết bị: sử dụng các mô hình vào ra đồ hoạ như: điểm ảnh, GKS(Graphic Kernel System), giao tiếp phân cấp lập trình cho đồ hoạ, PostScript => độc lập với thiết bị phần cứng Chia xẻ tài nguyên: thực hiện nhiệm vụ đồng thời, hỗ trợ các quá trình độc lập Tách biệt các UD cá nhân 7.2. Các thành phần của hệ thống window (tiếp) Mô hình ảnh - Pixel - GKS: Chuẩn quốc tế, coi màn hình như một tập các đoạn liên thông, mỗi đoạn là một macro các phần tử đồ hoạ - PHIGH: cũng là một chuẩn mở rông của GKS: màn hình là dãy các doạn có thể hiệu chỉnh được - PostScript: một ngôn ngữ lập trình để mô h ình hoá màn hình. 7.2. Các thành phần của hệ thống window (tiếp) Kiến trúc của hệ thống windows: 3 kiến trúc phần mềm có thể (Coutaz): 1) Mỗi UD quản lý tất cả các quá trình của mình - mọi quá trình quan tâm đến tính đồng bộ - Giảm tính khả chuyển của UD riêng biệt Kiến trúc này bộc lộ nhược điểm lớn là mọi quá trình đều phải quan tâm đến tính đồng bộ, trái ngược với quan điểm phân chia tài nguyên. 7.2. Các thành phần của hệ thống window (tiếp) 2)Vai trò quản lý thuộc Hệ điều hành - UD gắn chặt vào Hệ điều hành, các UD không phải quan tâm đến điều đó => UD phải phát triển dựa vào một HĐH cụ thể. 3) Vai trò quản lý như một UD riêng biệt - chức năng quản lý tách riêng như 1 UD nhằm cung cấp các giao tiếp cho cho các UD khác => Kiến trúc client-server Kiến trúc Client-Server Kiến trúc X-Windows Kiến trúc X-Windows (tiếp) Mô hình X Window được phát triển tại MIT vào những năm 1980. X Window dựa vào mô hình điểm ảnh với một số cơ chế định vị thích hợp. Nó được chấp nhận như một chuẩn Dùng X protocol để điều khiển giao tiếp Khách-Chủ. Giao thức này có thể cài đặt trên các máy tính và các hệ điều hành khác nhau. => cho phép khách và chủ không nhất thiết trên cùng một hệ thống. Kiến trúc X-Windows (tiếp) Các máy khách có thể liên kết với một terminal hoặc một cửa sổ chính Sử dụng các cửa sổ riêng biệt để định chiến lược vào ra: - Dùng cửa sổ xếp chồng - Truyền dữ liệu giữa các client - Thay đổi đầu vào Kiến trúc X-Windows (tiếp) Máy chủ thực hiện các nhiệm vụ sau - cho phép nhiều UD khách truy nhập đến thiết bị hay không? - Phân tích các yêu cầu của UD khách nhằm thực hiện các thao tác màn hình hay cung cấp thông tin - Thu nhận dòng sự kiện vào từ ND và chuyển cho UD khách - Giảm tối thiểu ùn tắc trên mạng 7.3. Lập trình UD Hai cơ chế lập trình 1)Vòng lặp đọc- đánh giá (Read Evaluation Loop) 2)Dựa vào thông báo (Notification based) Vòng lặp đọc - đánh giá(read evaluation loop) Vòng lặp đọc - đánh giá (tiếp) Mô thức lập trình này được sử dụng trên Macintosh Server gửi cho UD khách dòng vào của ND dưới dạng sự kiện có cấu trúc UD khách được lập trình để đọc sự kiện chuyển cho mình và xác định tất cả các hình trạng của UD đặc biệt mà nó phải trả lại kết quả. Vòng lặp đọc - đánh giá(tiếp) Dựa vào thông báo (Notifier based) Dựa vào thông báo (tiếp) Vòng lặp chính điều khiển quá trình xử lý sự kiện không nằm trong UD Cơ chế thông báo tập trung nhận các sự kiện từ hệ thống window, lọc rồi gửi chúng cho chương trình UD theo cách được khai báo bởi chương trình. Chương trình UD thông báo lại rằng đó là sự kiện mà nó quan tâm hay không gọi là CallBack trước khi nó chuyển trả điều khiển cho Notifier. Thí dụ Notifier khi nhận một sự kiện từ hệ thống windows, xem xét đó có phải là sự kiện được xác định bởi chương trình UD không, nếu đúng nó trả điều khiển cho CallBack. Thí dụ: một chương trình tạo một cửa sổ hay một frame trên đó có một phím lệnh”QUIT”. Khi phím này được nhấn bởi thiết bị trỏ như chuột chương trình sẽ kết thúc và cửa sổ cũng được đóng lại. Thí dụ(tiếp) Quit Quit Màn hình tạo ra bởi chương trình Thí dụ(tiếp) - Màn hình do chương trình tạo ra gồm 3 đối tượng: 1 cửa sổ, thanh tiêu đề và phím lệnh Quit. - Chương trình UD sẽ thông báo cho Notifier của thủ tục - CallBack được kích hoạt khi phím lệnh được chọn. Chương trình UD sẽ khởi tạo Notifier bằng việc gọi thủ tục này. - Khi Notifier nhận được sự kiện chọn từ phím lệnh, đ/k sẽ chuyển cho thủ tục Quit để đóng cửa sổ và yêu cầu kết thúc. 7.4 Sử dụng công cụ (Use Toolkits) Các đối tượng tương tác: Vào ra liên hệ với nhau 7.4 Sử dụng công cụ (tiếp) Toolkits cung cấp mức độ trìu tượng cho mối liên hệ này - Lập trình với các đối tượng tương tác hay với widget, gadget - Tăng tính nhất quán và tính khái quát hoá như kiểu quan sát và cảm nhận (lool and feel) - Kỹ thuật lập trình OOP 7.5. Sử dụng UIMS UIMS bổ sung các mức khác vào Toolkits nhằm tạo thuận lợi cho ND không phải là người lập trình: - Hệ phát triển giao tiếp ND (UIDS) - Môi trường phát triển ND (UIDE) UIMS như một kiến trúc khái niệm nhằm tách biệt giữa ngữ nghĩa và biểu diễn ứng dụng: tính khả chuyển, tính sử dụng lại, đa giao tiếp,. . ., và xác định vai trò của: các thành phần, điều khiển đối thoại, mô hình giao tiếp ứng dụng. Cài đặt UIMS Các kỹ thuật điều khiển đối thoại - mạng menu - Ký pháp văn phạm - Lưu đồ chuyển trạng thái - Ngôn ngữ sự kiện - Ngôn ngữ mô tả - Ràng buộc - Đặc tả đồ hoạ Cài đặt UIMS (tiếp) Khuynh hướng của điều khiển đối thoại - Điều kiển trong (vòng lặp đọc-đánh giá) - Điều kiển ngoài, thí dụ như tính độc lập ngữ nghĩa của ứng dụng hoặc biểu diễn - Điều khiển biểu diễn như các đặc tả đồ hoạ Chương 8 Các kỹ thuật đánh giá Nội dung 8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế tương tác người máy 8.2 Các kiểu đánh giá 8.3 Đánh giá thiết kế 8.4 Đánh giá cài đặt 8.5 Lựa chọn phương pháp đánh giá 8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế tương tác người máy Đánh giá không phải là một giai đoạn trong qúa trình thiết kế mà là nhiệm vụ trung tâm của quá trình thiết kế. Nó diễn ra trong suốt vòng đời của HCI Đánh giá là thu thập dữ liệu kiểm tra về tính dùng được của thiết kế Ba mục đích chính của đánh giá: i) Khẳng định tính mở rộng các chức năng của hệ thống ii) Khẳng định tính hiệu quả của giao tiếp 8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế tương tác người máy(tiếp) iii) Xác định một số vấn đề đặc biệt nảy sinh trong quá trình sử dụng Chức năng của HT là quan trọng: có đáp ứng với đặc tả yêu cầu ND? Thiết kế HT phải có khả năng đáp ứng các nhiệm vụ đặt ra một cách dễ dàng: - Hành động mà ND cần để thực hiện nhiệm vụ - Đánh giá khả năng sử dụng của HT với cái mà ND mong đợi 8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế tương tác người máy tiếp) Tính hiệu quả của giao tiếp ND: - Lượng hoá được các tiêu chí của thiết kế với ND - Tính dễ học - Tính sử dụng lại - Trạng thái của ND - Xác định các lĩnh vực của TK chất lên người dùng theo một cách nào đó 8.1 Khái niệm và vai trò của đánh giá trong thiết kế tương tác người máy (tiếp) Một số vấn đề nảy sinh trong quá trình TK: - Sắc thái của TK khi chưa được sử dụng có tạo nên kết quả không mong đợi? -Về cả 2 vấn đề: chức năng và tính dùng được 8.2 Các kiểu đánh giá i) Đánh giá trong PTN ii) Đánh giá thực nghiệm iii) Đánh giá trong giai đoạn TK iv) Đánh giá trong giai đoạn cài đặt 8.2.1 Đánh giá trong PTN - Nơi tiến hành: trong PTN - Dùng trong giai đoạn TK - Người TK thực hiện một số khẳng định không cần/có sự hiện diện của ND. 8.2 Các kiểu đánh giá (tiếp) - Các trang bị cần thiết có thể được yêu cầu như thiết bị nghe nhìn, thiết bị ghi,... 8.2.2 Đánh giá trong TN - Dùng trong giai đoạn TK hay cài đặt - Việc đánh giá thực hiện trong môi trường ND nhằm đánh giá HT trong hoạt động và trạng thái ND. 8.2 Các kiểu đánh giá (tiếp) - Hạn chế: tiếng ồn, chuyển động => mất tập trung - Do môi trường tự nhiên nên khách quan - Đánh giá được các hoạt động thường ngày, tháng, => được ưa chuộng. 8.3 Đánh giá trong giai đoạn thiết kế Mục đích - Dùng trong giai đoạn TK => tránh được một số sai sót đáng tiếc - Các sai sót phát hiện được trong giai đoạn cuối sẽ làm giảm chi phí - Một số phương pháp đánh giá sẽ được dự đoán 8.3 Đánh giá trong giai đoạn thiết kế (tiếp) Các kỹ thuật - Cognitive WalkThrough - Đánh giá kiểu Heuristic - Đánh giá dựa vào mô hình - Đánh giá dựa vào xem xét lại 8.3.1. Cognitive WalkThrough - Là phương pháp có tính dự đoán kiểu Review nhằm phát hiện vấn đề từ rất sớm - Xây dựng các định nghĩa từ các nhiệm vụ đặc tả HT hoặc từ màn hình "mock-up": từ màn hình này qua màn hình khác - Người đánh giá duyệt qua một chuỗi hành động để kiểm tra tính dùng được. Mục đích chính của kỹ thuật này là thiết lập tính dễ học và dễ dùng của hệ thống. 8.3.1. Cognitive WalkThrough 4 bước tiến hành 4 bước cần tiến hành: i) Một mô tả về nguyên mẫu của HT, không cần đầy đủ song cũng nên khá chi tiết thí dụ như vị trí và ngôn từ cho menu ii) Một mô tả về nhiệm vụ mà ND phải thực hiện. Nhiệm vụ phải mang tính tiêu biểu, cái mà ND hay làm iii) Một danh sách chi tiết các hành động cần thiết để hoàn thành nhiệm vụ theo nguyên mẫu iV) Một chỉ dẫn về ND là ai và các tri thức, kinh nghiệm mà người đánh giá có thể giả định. 8.3.1. Cognitive WalkThrough 4 câu hỏi => Với thông tin trên, người đánh giá thực hiện chuỗi các hành động và đưa ra các ý kiến về tính dùng được. Với mỗi hành động, người đánh giá cố gắng trả lời 4 câu hỏi: i) ND cố tạo ra bất cứ tác động gì trên hành động đó? Những khẳng định về nhiệm vụ mà hành động được hỗ trợ đúng theo kinh nghiệm và tri thức của ND trên tương tác đó. ii) ND có khả năng để ý hành động đúng là có?. Thí dụ, ND có nhìn thấy phím hay một mục của menu, qua đó hành động tiếp là đang thực hiện bởi HT. Điều này có nghĩa là ND sẽ thấy phím đó (hay mục đó) tại thời điểm họ cần (Không nhất thiết phải biết). 8.3.1. Cognitive WalkThrough 4 câu hỏi(tiếp) iii) Khi ND tìm thấy một hành động đúng trên giao tiếp liệu họ có biết đó là cái duy nhất đúng cho mục đích mà họ cố tạo ra? Có thể đó là một phím lệnh/ mục menu quan sát được nhưng liệu ND có biết đó là cái mà họ cần để hoàn thành nhiệm vụ iV)Sau khi hành động tiến hành, ND sẽ hiểu phản hồi của HT? Giả sử rằng ND đã chọn đúng hành động, họ sẽ biết tiếp cái gì? Đó là việc hoàn thành chu trình tương tác đánh giá/thực hiện. 8.3.1. Cognitive WalkThrough hình thức tiến hành Cognitive Walkthrough start-up sheet: Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Task . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Evaluator: . . . . . . . . . . . . . . Date . . . . . . . . . . . . . Task Description: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Action Sequence: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anticiopated User: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . User's inition Goal: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.3.1. Cognitive WalkThrough hình thức tiến hành (tiếp) Next action #: --------------- Description --------- 1. Correction goal 2. Problem forming Correction goals - - 3. Problem identifying Action 8.3.1. Cognitive WalkThrough hình thức tiến hành (tiếp) - - 4. Problem performing the action - - 8.3.1. Cognitive WalkThrough Thí dụ Mục tiêu:Thiết kế điều khiển từ xa cho Video nhằm cho phép ND lập trình chọn lựa thời gian ghi Thiết kế ban đầu: hình xxx - Hình một: tập các phím trong trạng thái sử dụng bình thường - Hình hai: phím ghi thời gian được nhấn. Video cho phép ND lập trình 3 chế độ ghi theo chuỗi khác nhau. Số hiệu chuỗi tiếp theo có thể đựơc tự động thiết lập. Chúng ta muốn biết liệu thiết kế của mình có hỗ trợ nhiệm vụ ND không. Chúng ta bắt đầu bằng việc xác định nhiệm vụ tiêu biểu. Thiết kế điều khiển từ xa Time: 21:45 Chanel:3 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 > > Start: 1800 End: 1915 Chanel:4 Date: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 > > Hình 1 Hình 2 Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp) - Giả sử ND quen thuộc với ghi hình nhưng không biết thiết kế chuyên dụng này. - Bước tiếp theo của Walkthrough là xác định chuỗi hành động cần phải tiến hành. Chúng ta đặc tả điều này theo thuật ngữ hành động ND (Action) và đáp ứng của HT (System): Action A: Nhấn phím thời gian ghi Đáp ứng A: Chuyển về hiển thị theo mode thời gian. Con trỏ xuất hiện sau chữ Start Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp) Action B: Nhấn số 1800 Đáp ứng B: Mỗi chữ số được hiện ngay sau khi nhấn và con trỏ chuyển về vị trí tiếp. Action C: Nhấn phím ghi thời gian Đáp ứng C: con trỏ chuyển về sau vị trí End. Action D: Nhấn số 1915 Đáp ứng D: Mỗi chữ số được hiện ngay sau khi nhấn và con trỏ chuyển về vị trí tiếp. Action E: Nhấn phím ghi thời gian Đáp ứng E: con trỏ chuyển về sau vị trí Chanel. Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp) Action F: Nhấn số 4 Đáp ứng F: Mỗi chữ số được hiện ngay sau khi nhấn và con trỏ chuyển về vị trí tiếp. Action G: Nhấn phím ghi thời gian Đáp ứng G: con trỏ chuyển về sau vị trí Date. Action H: Nhấn số 010199 Đáp ứng H: Mỗi chữ số được hiện ngay sau khi nhấn và con trỏ chuyển về vị trí tiếp. Action I: Nhấn phím ghi thời gian Đáp ứng I: Số hiệu chuỗi hiện lên góc phải trên màn hình Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp) Action J: Nhấn phím truyền Đáp ứng J: Dữ liệu được truyền đi và chuyển về chế độ bình thường - Sau khi đã thiết lập chuỗi hành động, tiến hành đánh giá bởi Walkthrough. Với mỗi action A, B,... , ta phải trả lời 4 câu hỏi sau và nói về tính dùng được của HT. Bắt đầu với hành động A: Action A: Nhấn phím ghi thời gian Câu hỏi 1: ND có cố gắng tạo nên bất cứ tác động nào khi hành động xảy ra? Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp) Giao tiếp không cung cấp chỉ dẫn nào khi ND nhấn phím ghi thời gian. Tuy nhiên, điều đó chấp nhận được vì giả thiết là ND quen thuộc với máy ghi Video Câu hỏi 2: ND có khả năng để ý hành động đúng là có? Phím ghi thời gian có trên điều khiển từ xa. Câu hỏi 3: Khi ND tìm thấy một hành động đúng trên giao tiếp liệu họ có biết đó là cái duy nhất đúng cho mục đích mà họ cố tạo ra? Không rõ ràng với phím ghi thời gian. Biểu tượng đồng hồ trên đ/k từ xa có thể là ứng cử viên, tuy nhiên nó có thể hiểu là phím dùng để thay đổi thời gian. Thiết kế điều khiển từ xa (tiếp) ứng cử viên khác có thể như là phím thứ 4 bên trái (phím này liên quan tới ghi). Tóm lại, biểu tượng đồng hồ là lựa chọn đúng, song rất có thể ND bị nhầm tại điểm này Câu hỏi 4: Sau khi hành động tiến hành, ND sẽ hiểu phản hồi của HT? Ngay sau khi hành động được làm, việc hiện thị đã thay đổi chế độ và các dòng hiện lên là khá thân thuộc với ND (Start, End,...) Cứ theo cách như vậy tiến hành cho các hành động. 8.3.2. Kỹ thuật Heuristic - Là các nguyên tắc chung hay các guidline có thể trợ giúp một quyết định trong TK - Do Jacob Nielsen và Rolf Molich đề xuất - Dùng trong giai đoạn đầu của TK nhằm cố định tính dùng được - ý tưởng chính là nhiều đánh giá độc lập được tiến hành để kiểm tra tính dùng được - 9 mưu mẹo và 10 qui định 9 heuristics 1) Đối thoại đơn giản và tự nhiên - Đơn giản: sử dụng ít thông tin - Tự nhiên: lệnh gần với yêu cầu 2) Nói ngôn ngữ ND - Sử dụng cách nói của ND - Không dùng thuật ngữ công nghệ đặc biệt 3)Giảm tải tối thiểu cho bộ nhớ ND - Không bắt ND phải nhớ cho hành động tiếp sau - Lưu lại thông tin trên m/h cho đến khi ND không cần nữa 9 heuristics (tiếp) 4) Tính nhất quán 5) Phản hồi thông tin 6) Xử lý tình huống thoát: khi ND gặp 1 tình huống mà họ không cần => cung cấp lối thoát 7) Tạo lối tắt: Giúp đỡ người dùng có kinh nghiệm tránh những đối thoại và thông tin không cần thiết 8)Có thông báo lỗi tốt 9) Dự báo lỗi. 10 Qui định (tiếp) 1) Thấy được các trạng thái của HT: HT luôn cho ND thấy cái họ sẽ làm qua thông tin phản hồi trong thời gian hợp lý 2)Sự tự do và quản lý ND: ND có thể gặp lỗi, do vậy phải có thoát khẩn cấp 3)Dự báo lỗi 4) Chuẩn hoá và nhất quán 5) Đối sánh HT với thế giới thực 10 Qui định (tiếp) 6)Nhận biết chứ không phải nhớ lại: tạo cho đối tượng, hành động và các lựa chọn dÔ dàng nhận biết bởi ND chứ không cần nhớ. 7)Sử dụng hiệu quả và mềm dẻo Dùng được cho cả ND có/không có kinh nghiệm 8)Thiết kế đơn giản và có thẩm mỹ 9)Trợ giúp ND nhận biết, đối thoại và phục hồi từ trạng thái lỗi 10) Trợ giúp và tài liệu 8.3.3. Kỹ thuật dựa vào Review - Đánh giá kiểu Heuristic do Molich & Nelson đưa ra 1990: dùng trong các UD nhỏ, thời gian đánh giá chừng 2h. Tuy nhiên có thể nhiều hơn nếu UD lớn - Đánh giá kiểu Discount usability: chi phí thấp, thời gian và tài nguyên không nhiều. 8.3.4. Kỹ thuật dựa vào mô hình Là kỹ thuật đánh giá đòi hỏi: - Đặc tả chức năng của HT phần có liên quan - Một phân tích nhiệm vụ chứa danh sách nhiệm vụ và gán chúng thành các thành phần - Cấu trúc nhiệm vụ từ đơn giản đến phức tạp - Các thao tác ND có thể đánh giá bằng phương pháp giải tích - Mô hình vật lý Keytrocke hay được áp dụng 8.3.4. Kỹ thuật dựa vào mô hình(tiếp) Thí dụ: " Save File trong MS Word" - Phương tiện: Dùng chuột và menu pull down - Giả thiết: Nhiệm vụ bắt đầu bằng thao tác Homming khi ND đặt tay lên chuột. Thời gian nhấn phím là 0.35s, thời gian đáp ứng của HT là 1,2s. - Dãy thao tác: 1) Bắt đầu TH 8.3.4. Kỹ thuật dựa vào mô hình(tiếp) 2) Chuyển con trỏ đến menu trên đỉnh màn hình: TP cộng với thời gian suy nghĩ TM tổng thời gian: TP+TM 3) Chọn Save trên menu File và nhấn File, dịch chuyển con trỏ rồi chọn Save as: tổng thời gian: TM+ TK(Save)+TP+TK (Save as) 4) MS Word: nhắc nhập tên tệp: TR , ND nhấn “File-2.4”,TK(return): TR+ TM+TK (File-2.4)+ TK(return) Với TH = 0.4, TM = 1.35, TP = 1.1, TK = 0.35, TR = 1.2 => tổng thời gian: 13.05s 8.4. Đánh giá cài đặt - Có sự hiện diện của ND và hệ thống đã được cài đặt - Có thể sử dụng mô phỏng hay mẫu thử - 3 kỹ thuật chính: i) Đánh giá thực nghiệm ii) Kỹ thuật quan sát iii) Kỹ thuật hỏi đáp 8.4.1 Đánh giá thực nghiệm - Khó thực hiện trong phòng thí nghiệm - Là một trong các phương pháp quan trọng để đánh giá TK hay khía cạnh nào đó của TK. - Cách thức tiến hành: Đề xuất giả thiết đánh giá thông qua một số biến độc lập/phụ thuộc và nhằm đánh giá một số khía cạnh đặc trưng của TK=> Đ/k đánh giá được thay đổi thông qua giá trị một số biến - Ba thông số: chủ đề (subjects), biến (variables) và giả thiết (hypothesis). 8.4.1 Đánh giá thực nghiệm (tiếp) a) Chủ đề - Việc lựa chọn chủ đề là quyết định tới thành công của đánh giá - Chủ đề chọn phải sánh được với kỳ vọng của lớp ND. Lý tưởng là kiểm tra với sự hiện diện của ND. Tuy nhiên không phải luôn có thể. Nếu ND không phải là ND thực sự thì phải chọn lớp tương tự: độ tuổi, tri thức, . . . - mẫu chọn phải đủ lớn và đặc trưng (ít nhất là 10). 8.4.1 Đánh giá thực nghiệm (tiếp) b) Biến/đại lượng - Thực nghiệm quản lý và đo các đại lượng dưới điều kiện được kiểm soát nhằm kiểm tra giả thiết. - Hai loại biến: loại quản lý và loại đo. Loại thứ nhất gọi là biến độc lập, loại thứ hai là phụ thuộc - Biến độc lập: là các đặc trưng của thực nghiệm, nhằm tạo ra các đ/k so sánh như: kiểu giao tiếp, mức độ trợ