Những vấn đề chung
Thiết kế theo ngữ cảnh công việc
Xem người sử dụng như là một thành viên của nhóm thiết kế
Người sử dụng cộng tác tích cực trong qui trình thiết kế
Người sử dụng tham gia vào nhóm thiết kế và có thể đóng góp tích cực ở mọi giai đoạn của qui trình thiết kế
Dùng phương pháp lặp
109 trang |
Chia sẻ: thuongdt324 | Lượt xem: 654 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Nhập môn lập trình - Mảng 2 chiều - Chương 8: Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
CHƯƠNG 8THIẾT KẾ Lấy người dùng làm trung tâmNội dungNMLT - Mảng hai chiềuĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùng1Phương pháp làm việc với người dùng2Làm việc với khách hàng3Thiết kế hướng đến người dùng4Những vấn đề chungXem xétBảy nguyên tắcQuy trìnhLàm việc với người dùngĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùngNhững vấn đề chungThiết kế theo ngữ cảnh công việcXem người sử dụng như là một thành viên của nhóm thiết kếNgười sử dụng cộng tác tích cực trong qui trình thiết kếNgười sử dụng tham gia vào nhóm thiết kế và có thể đóng góp tích cực ở mọi giai đoạn của qui trình thiết kếDùng phương pháp lặpĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùngXem xétKhả năng sử dụngSử dụng hướng dẫnDùng ngôn ngữThiết kế trực quanĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùngKhả năng sử dụngCải thiện khả năng sử dụng của sản phẩmCho phép thử nghiệm để quan sát và ghi lại các hành động của người tham giaCho phép thử nghiệm phân tích dữ liệuThực hiệnQuay phimPhỏng vấnBảng câu hỏiĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùngSử dụng hướng dẫnTầm nhìnTra cứu danh mụcVấn đề LỗiDễ dùng, rõ ràngĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùngDùng ngôn ngữĐể rõ ràng cần sử dụngCâu ngắnTừ phổ thống thay cho từ kỹ thuậtHoạt động bằng giọng nóiđộng từCấu trúc câu đơn giảnCẩn thận với sự mơ hồ trong các hình thứcHài hướcPhép ẩn dụCác biểu tượngThành ngữĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùngThiết kế trực quanSử dụng lướiĐơn giản và gọn gàngSử dụng đồ họaMinh họa/ Thông báoTăng sự hài lòng của người sử dụngCó dung lượng nhỏNổi bật các yếu tố quan trọng nhấtXử dụng văn bản như là một yếu tố đồ họaDè dặt với màu sắcNhóm các yếu tố với nhauĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùngBảy nguyên tắc1. Sử dụng kiến thức trong đầu và trên thế giới2. Đơn giản cấu trúc nhiệm vụ3. Làm cho mọi điều dễ nhìn thấy4. Nhận quyền ánh xạ5. Khai thác sức mạnh của những khó khăn (tự nhiên và nhân tạo)6. Thiết kế cho lỗi7. Tiêu chuẩnĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùngBảy nguyên tắc1. Sử dụng kiến thức trong đầu và trên thế giới2. Đơn giản cấu trúc nhiệm vụ3. Làm cho mọi điều dễ nhìn thấy4. Nhận quyền ánh xạ5. Khai thác sức mạnh của những khó khăn (tự nhiên và nhân tạo)6. Thiết kế cho lỗi7. Tiêu chuẩnĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùngQui trìnhTiêu chuẩn ISO 13407Con người là trung tâm của quy trình thiết kếXác định một quá trình chung mà bao gồm cả con người như một trung tâm hoạt động trong suốt chu kỳ thiết kếBốn hoạt động hình thứcCác ngữ cảnh sử dụngCác yêu cầuCác giải phápThẩm địnhĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùngHiểu nhu cầu người dùngCâu lưu tâm người ta tốt hay xấu ở những điểm nàoQuan tâm nhưng gì có thể giúp người ta theo cách thức mà họ hiện đang làm việcSuy nghĩ qua những gì có thể cung cấp chất luợng cho trải nghiệm của người dùngLắng nghe những gì người dùng muốn và đưa chúng vào thiết kếThử và kiểm tra việc sử dụng theo phương pháp của người sử dụngĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùngLàm việc với người dùngSuy nghĩ cẩn thận về người sử dụng là aiLắng nghe người dùng thảo luận về các giải pháp thay thếKhông phải tất cả các giải pháp thiết kế được đánh giá bởi người sử dụng đều tốt cảĐịnh hướng thiết kế hướng đến người dùngVòng đời kỹ nghệ giao diện người sử dụng.Nhận biết ai là người sử dụng.Đo lường tính sử dụng được.Thiết kế tương tác hướng mục tiêu.Thiết kế lặp, bao gồm: làm bản mẫu và đánh giá tính sử dụng được.Nghiên cứu tính phản hồiPhân tích thiết kế UI ở mức rất cao215Nhận biết người sử dụng (Know the User)Quan sát, phỏng vấn số đông, hình thành lý lịch người dùng(user profile).Nhận biết các mục tiêu, quan điểm, thái độ của user đối với phần mềmHọ có kỹ năng gì và mức độ tới đâu?Họ sử dụng hệ thống như thế nào?Hình thành các kịch bản người sử dụng điển hình.Phân lớp người sử dụng theo kinh nghiệm, trình độ học vấn, tuổi tác,Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao216Đo tính sử dụng được (Benchmarking)Phân tích các sản phẩm hay phân tích các giao diện cạnh tranh theo khám phá (heuristic:khả năng tích lũy tri thức) và kinh nghiệm.Mục tiêu là xác định mức độ tính sử dụng được so với các hệ thống khácThiết lập mức độ tính sử dụng được đối với giao diện đang thiết kếVd: Hệ thống hiện tại sinh 4.5 lỗi/giờ->Mục tiêu của hệ thống mới sẽ là 3 lỗi/giờ hoặc trên website người mới sử dụng mất 8 phút 21 giây mới đặt được vé, mục tiêu của website mới là 6 phút cho công việc nàyPhân tích thiết kế UI ở mức rất cao217Thiết kế tương tác hướng mục tiêu (Goal-Oriented Iteraction Design)ID đưa ra sự ghép nối giữa mã trình hệ thống và người sử dụng. UI có trách nhiệm thực hiện việc trao đổi thông điệp giữa chúngID đề cập đến thiết kế chức năng, hành vi và thiết kế trình diễn cuối cùng.GOID là thiết kế phần mềm trên cơ sở hiểu các mục tiêu của con người.Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao218Thiết kế tương tác hướng mục tiêu (Goal-Oriented Iteraction Design)Mục tiêu (goal) là cái đích, là trạng thái mà người sử dụng muốn đạt tới.Nhiệm vụ (task) là con đường cụ thể để đạt tới mục tiêu(cách thức), là con đường mà người sử dụng muốn thực hiện.Ví dụ :Goal :cần có gì để ăn, Task: đến tiệm, hoặc gọi dịch vụ cơm hộp hoặc ra siêu thị mua về nấu, Có nhiều cách để đạt mục tiêuNhiệm vụ thì thay đổi, mục tiêu thì khôngPhân tích thiết kế UI ở mức rất cao219Thiết kế lặp (Iteractive Design)Thiết kế, kiểm thử, tái thiết kế: xây dựng, đánh giá bản mẫu. Làm bản mẫu sẽ sớm phát hiện những thiếu sót của tính sử dụng được. Thực hiện vòng lặp sau cho đến khi hết thời gian hay hết kinh phí : Phát hiện các vấn đề liên quan đến tính sử dụng được.Thực hiện sửa chữa các lỗi, hình thành các giao diện mới.Thu thập và lưu trữ các lý do thay đổi thiết kếCuối cùng là đánh giá phiên bản giao diện mớiPhân tích thiết kế UI ở mức rất cao220Bài tập: Dùng pp thiết kế lặp để thiết kế gd cho phép user tra cứu sách trong thư việnVòng 1:Các vấn đề liên quan: thông tin về quyển sách cần tra cứu, thường chỉ là tên quyển sáchThực hiện giao diện Lý do thay đổi thiết kế : độc gỉa muốn thông tin về tác giả ? Đánh giá : tìm đúng loại sách và tác giảPhân tích thiết kế UI ở mức rất cao221Bài tập: Dùng pp thiết kế lặp để thiết kế gd cho phép user tra cứu sách trong thư việnVòng 2: Vấn đề liên quan: thông tin thêm về quyển sách cần tra cứu-> nhà xuất bảnThực hiện giao diện Lý do thay đổi thiết kế : độc gỉa muốn thông tin về nhà xuất bản ? Đánh giá phiên bản mới: tìm đúng loại sách và tác giả, nhà xuất bản,Vòng 3 : Xuất hiện thêm: năm xuất bản, thêm loại như tạp chí, tài liệu, Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao222Bài tập: Dùng pp thiết kế lặp để thiết kế gd Web cho phép bán quần áoThiết kế gd Web bán mỹ phẩmPhân tích thiết kế UI ở mức rất cao223Nghiên cứu tiếp theo (Follow-Up Studies)Các dữ liệu về tính sử dụng được cần được thu thập sau khi phân phát sản phẩm là quan trọng cho phiên bản tiếp theo. Để có dữ liệu này, ta thực hiện nghiên cứu bằng các phương pháp phỏng vấn, quan sát, lấy ý kiến của người sử dụng trên báo chí, email, dữ liệu log từ phần mềm,Phân tích thiết kế UI ở mức rất cao224Thiết kế hướng người sử dụng3Mục đích của phương pháp thiết kế hướng người sử dụng là để thiết kế ra hệ thống sao cho con người sử dụng chúng một cách thuận tiệnKhác với thiết kế truyền thống, thiết kế hướng người sử dụng trước hết tập trung vào mục tiêu, mô hình khái niệm, khả năng và ràng buộc của người dùng. Nó đòi hỏi phải giao tiếp với người sử dụng trong suốt quá trình thiết kế.Để thiết kế thành công thì người thiết kế phải dành nhiều thời gian với người sử dụng, quan sát công việc họ làm, họ là đối tượng nào?25Thiết kế hướng người sử dụng3Các bước thiết kế hướng người sử dụngNgười thiết kế hiểu sâu sắc/chi tiết về người sử dụng cuối cùng, nhiệm vụ của họ, yêu cầu về tính sử dụng được của hệ thống,Người sử dụng cuối cùng đóng vai trò tích cực trong đội ngũ thiết kế, trong giai đoạn phân tích và thiết kế. Nếu chỉ tham gia phỏng vấn ở giai đoạn trước là chưa đủ. Họ thường đưa ra câu hỏi:”Tôi sẽ sử dụng cái này để thực hiện công việc của tôi như thế nào?”Lặp lại tiến trình thiết kếNgười thiết kế và người sử dụng cùng nhau đánh giá hệ thống, sau đó đưa ra đề xuất sớm nhất và thực hiện hiệu chỉnh nếu cần.26Thiết kế hướng người sử dụng3Các bước thiết kế hướng người sử dụngChú ý:Việc tham gia của người sử dụng là đặc biệt quan trọng nhưng người sử dụng không phải là người thiết kế, họ không thiết kế cái gì và họ không phải luôn luôn đúng. Hơn nữa, thông thường người sử dụng ít hiểu biết và ít kinh nghiệm về thiết kế giao diệnTiến trình tương tác giữa người thiết kế và người sử dụng trong quá trình phát triển UI được gọi là phân tích người sử dụng và phân tích nhiệm vụ27Thiết kế hướng người sử dụng3Phân tích người sử dụng:Khẳng định tầm quan trọng của thiết kế lặp đối với giao diện người sử dụngSau một số lần lặp của thiết kế, chúng ta có thể có hệ thống phần mềm với tính sử dụng cao. Nhưng khởi đầu thiết kế như thế nào và thu thập thông tin cho thiết kế ban đầu bằng cách nào?Tiến trình thu thập thông tin cho thiết kế lần đầu tiên gọi là phân tích người sử dụng và phân tích nhiệm vụ.28Thiết kế hướng người sử dụng3Mục tiêu của phân tích người sử dụng :Nhận biết ai là người sử dụng hệ thống phần mềm do ta thiết kếHọ có kỹ năng gì và mức độ của họ tới đâu?Họ sử dụng hệ thống như thế nào?29Thiết kế hướng người sử dụng3Hai nhiệm vụ chính của phân tích người sử dụng:Nhận biết các yếu tố quan trọng của người sử dụng:Tuổi, nam/nữ, dân tộcHọc vấnKhả năng vật lýKinh nghiệm sử dụng máy tínhCác kỹ năng (gõ phím, đọc,)Kinh nghiệm chuyên môn, nghiệp vụTần suất sử dụng hệ thốngMôi trường làm việc và ngữ cảnh xã hội khácQuan hệ giao tiếp, nền văn hóa30Thiết kế hướng người sử dụng3Hai nhiệm vụ chính của phân tích người sử dụng:Phân nhóm người sử dụng theo các yếu tố, mỗi nhóm cùng chia sẻ các đặc tính tương tự: Các mức độ kỹ năng sử dụng máy tính và kỹ năng nghiệp vụ, phân nhóm người sử dụng thành nhóm người mới bắt đầu, nhóm người học việc, nhóm người có kinh nghiệm và nhóm chuyên gia. Các mức độ tần suất sử dụng hệ thống: phân nhóm người sử dụng thành nhóm người sử dụng thường xuyên và nhóm thỉnh thoảng sử dụng phần mềm.31Thiết kế hướng người sử dụng3Bài tập: Cho biết các yếu tố quan trọng của user là trẻ em độ tuổi từ 6->11.Các yếu tố quan trọng của user là người trưởng thànhĐối với người trưởng thành : phân chia theo độ tuổi, trình độ học vấn, kỹ năng sử dụng máy tính, kỹ năng chuyên môn, Nêu các kết quả phân tích người sử dụng là nhân viên ngân hàng, nhân viên trực tổng đài điện thoại, thu ngân, thủ thư, 32Thiết kế hướng người sử dụng3Ai là người sử dụng?Lý do để phân tích người sử dụng là rõ ràng : người thiết kế không phải là người sử dụng, do đó phải tìm ra ai thực sự là người sử dụngCó khi người phát triển UI cho rằng phân tích người sử dụng là hiển nhiên và bỏ qua bước này, có thể dẫn đến làm hỏng giao diện hệ thốngViệc hiểu biết về người sử dụng không chỉ có ý nghĩa là hiểu biết về tính cách của từng cá nhân mà còn cả về tình huống sử dụng hệ thống của họ. Họ sử dụng phần mềm trong môi trường nào? Cái gì làm họ mất tập trung? Ngữ cảnh xã hội là gì?33Thiết kế hướng người sử dụng3Ai là người sử dụng?Khía cạnh khác cần quan tâm về tình huống người sử dụng là quan hệ của họ với người sử dụng khác trong cùng tổ chức. Vấn đề là người sử dụng có thể giúp đỡ nhau trong khi sử dụng hệ thống UI hay họ làm việc độc lập?Mỗi ứng dụng có thể có nhiều nhóm người sử dụng khác nhau.34Thiết kế hướng người sử dụng3Phân tích người sử dụng như thế nào?Tìm ra một số người đại diện và phỏng vấn họ, các tính chất nổi bật có thể được bộc lộ sau khi trả lời bằng bảng câu hỏi thăm dòCác chi tiết về ngữ cảnh và môi trường có thể được thu thập bằng cách phỏng vấn trực tiếp người sử dụng, tốt nhất là quan sát người sử dụng thực hiện nhiệm vụ hằng ngày của họ như thế nào.Thực tế rất khó tiếp cận người sử dụng. Các công ty có thể dựng nên các rào cản giữa người sử dụng và người phát triển để bảo vệ lẫn nhau. Nếu biết ai là người phát triển, thì người phát triển có thể bị quấy rầy bởi các lỗi phần mềm và các câu hỏi về phần mềm, mà lẽ ra để dành cho các nhân viên kỹ thuật.35Thiết kế hướng người sử dụng3Thí dụ về phân tích người sử dụng :Giả sử nhiệm vụ đặt ra là thiết kế hệ thống cho phép người mua tạp hóa và thanh toán tiền (tự thanh toán). Kết quả phân tích người sử dụng như sau:Ai là người sử dụng (đối tượng sử dụng): người mua tạp hóa, mua sắmTuổi tác, khả năng hoạt động (năng động, thích ứng, phù hợp,)Kinh nghiệm sử dụng máy tính(căn bản, thường xuyên,)Không được đào tạo bài bảnCó hiểu biết về thực phẩm nhưng không hiểu biết về kỹ thuật phân loại thực phẩm, kỹ thuật kiểm kê hàng hóa,36Thiết kế hướng người sử dụng3Thí dụ về phân tích người sử dụng :Giả sử nhiệm vụ đặt ra là thiết kế hệ thống cho phép người mua tạp hóa và thanh toán tiền (tự thanh toán). Kết quả phân tích người sử dụng như sau:Nhóm người sử dụng chính: phụ nữ thường xuyên mua sắm thực phẩm cho gia đình và thường dẫn theo trẻ em.Các đối tượng khácNhân viên bán hàng giúp khách hàng37Thiết kế hướng người sử dụng3Ví dụ 2 về phân tích nhóm người sử dụng theo các yếu tố quan trọngYêu cầu: phát triển hệ thống phần mềm kế toán cho các doanh nghiệp nhỏMức độ kỹ năng sử dụng máy tính: bắt đầu (15%), học việc(30%), kinh nghiệm(45%), thành thạo(10%)Mức độ kỹ năng kế toán: bắt đầu (5%), học việc(15%), kinh nghiệm(50%), thành thạo(30%)Tần suất sử dụng hệ thống: người ít dùng(20%), người hay dùng(80%)Sở thích môi trường đồ họa: windows(50%), Macintosh(35%), khác(10%), không biết(5%)38Thiết kế hướng người sử dụng3Từ số liệu thống kê trên, ta có thể tính toán tìm ra nhóm người sử dụng chính của hệ thống như sau:Tính xác suất cho từng tổ hợp các đặc tính của người sử dụng Xác suất cao chỉ ra nhóm người sử dụng chính 39Thiết kế hướng người sử dụng3STTKỸ NĂNGMÁY TÍNHKỸ NĂNG NGHIỆP VỤTẦN SUẤT SỬ DỤNGMÔI TRƯỜNG TÍNH TOÁNXÁC SUẤT(%)1ExperiencedExperiencedFrequentWindows2ExperiencedExperiencedFrequentWindows3NoviceExperiencedFrequentWindows4ExperiencedExpertFrequentWindows128ExpertBeginnerOccasionalDon’t know40Thiết kế hướng người sử dụng3Phân tích nhiệm vụ.Là quá trình thu thập dữ liệu về nhiệm vụ mà người sử dụng thực hiện và phân tích chúng để hiểu biết sâu sắc về các nhiệm vụ đó.Phân tích nhiệm vụ tập trung vào các hành động bên ngoài hệ thống của người sử dụng, còn phân tích hệ thống hướng tới thiết kế bên trong hệ thống.Phân tích chi tiết các nhiệm vụ dẫn đến việc mô tả nhiệm vụ rõ ràng, bảo đảm 41Thiết kế hướng người sử dụng3Phân tích nhiệm vụ.UI phù hợp nhiệm vụ người sử dụng. Việc hiểu lầm những gì mà người sử dụng muốn làm sẽ dẫn đến thiết kế UI kém. Việc phân tích và mô tả nhiệm vụ đầy đủ sẽ tránh sai sót. Nhiệm vụ (Task): là hành động mà người sử dụng muốn thực hiện Mục tiêu (goal): là trạng thái mà người sử dụng muốn đạt tới.42Thiết kế hướng người sử dụng3Sự khác nhau giữa phân tích hệ thống và phân tích nhiệm vụ:Phân tích nhiệm vụ hướng tới hành động bên ngoài của người sử dụngPhân tích hệ thống hướng tới thiết kế bên trong hệ thống43Thiết kế hướng người sử dụng3Các câu hỏi cần trả lời khi phân tích nhiệm vụ là:Người sử dụng làm cái gì?Họ làm việc bằng công cụ gì?Họ cần phải hiểu biết những gì khi làm việc?44Thiết kế hướng người sử dụng3Nhiệm vụ :Vd: Hệ thống quản lý thư viện Mục tiêu: Mượn sách thư việnNhiệm vụ:?Đến thư việnTìm sách trên hệ thống máy tínhĐến giá để sách và lấy sáchĐem sách đăng ký với quản thư trước khi rời khỏi thư viện45Thiết kế hướng người sử dụng3Phân tích nhiệm vụ phân cấp (HTA Hierarchical Task Analysis)Suy nghĩ tổng thể về vấn đề cần giải quyết đó là nhiệm vụ mức đỉnhSau đó phân chia chúng thành tập các nhiệm vụ con (subtasks, subgoals), chúng là các bộ phận làm thỏa mãn mục tiêu tổng thểKhi nhận ra danh sách các nhiệm vụ, ta phải bổ sung chi tiếtMỗi nhiệm vụ trong phân tích nhiệm vụ có các thành phần sau: mục tiêu, tiền điều kiện và phân rã nhiệm vụ thành nhiệm vụ con46Thiết kế hướng người sử dụng3Phân tích nhiệm vụ phân cấp (HTA Hierarchical Task Analysis)Mục tiêu: tên nhiệm vụTiền nhiệm vụ: là điều kiện cần thỏa mãn trước khi thực hiện nhiệm vụ hiện hànhLà những nhiệm vụ mà nhiệm vụ hiện hành phụ thuộc vàoLà thông tin hay sự vật mà người sử dụng cần biết để thực hiện nhiệm vụ.Phân rã nhiệm vụ thành nhiệm vụ con47Thiết kế hướng người sử dụng3Qui tắc:Mỗi task phải là closure, nghĩa là task kết thúc với mục tiêu có ý nghĩa đối với người sử dụng.Mỗi task cần được thực hiện kể từ khi kích hoạt(trigger) cho đến khi đóng(closure)Nếu task không tự kết thúc được thì người sử dụng có khả năng kết thúc task đóCân nhắc việc lựa chọn task cho hệ thống48Thiết kế hướng người sử dụng3Phân tích nhiệm vụ bằng cách nào?Cách tốt nhất để thu thập thông tin cho phân tích người sử dụng là phỏng vấn và quan sát. Thông thường người thiết kế quan sát cách người sử dụng thực hiện nhiệm vụ. Vd: quan sát thu ngân trong cửa hàng tạp hóa tính tiền để hiểu được nhiệm vụ tính tiền tạp hóaKết quả của phân tích nhiệm vụ là danh sách nhiệm vụ hiện hành của người sử dụng, danh sách các đối tượng mà người sử dụng nhìn thấy vì nó là quan trọng đối với cái mà người sử dụng làm49Thiết kế hướng người sử dụng3Mẫu mô tả nhiệm vụ của hệ thống quản lý khách sạn:1.Tiếp tân:T1.1: Đặt phòng : T1.2: Check in : một số khách đã đặt trước, một số khôngT1.3:Check out: Tính tiền, in báo giá. Vấn đề: hàng đợi check out vào buổi sáng. Giải pháp : tự động check outT1.4: Đổi phòng: có thể đổi phòng vào bất kỳ thời điểm nào khi đang ở khách sạnT1.5: Dịch vụ giữ đồ và ăn sáng: ăn sáng hằng ngày, dịch vụ giữ đồ vào bất kỳ thời điểm nào50Thiết kế hướng người sử dụng3Mẫu mô tả nhiệm vụ của hệ thống quản lý khách sạn:2.Nhân viênT2.1: Dọn phòngT2.2:T2.3:Mỗi nhiệm vụ cần được mô tả chi tiết hơn. Vd:T2.1: Check inKhởi đầu: khi khách đến, kiểm tra 1 số thủ tục, giấy tờKết thúc: Giao chìa khóa phòng cho khách. Bắt đầu tính tiền51Thiết kế hướng người sử dụng3Tần số thực hiện nhiệm vụ:Sự khó khăn xảy ra: khi khách đến theo đoànMẫu mô tả nhiệm vụ:Task header: tiêu đề nhiệm vụNumber and Name: tên và số hiệuStart: bắt đầu nhiệm vụEnd: Kết thúc(hoàn thành) nhiệm vụ. Nhiệm vụ có thể không hoàn thành, hệ thống cần ứng xử cho phù hợpNhiệm vụ được thực hiện thường xuyên như thế nào.Khó khăn: mô tả nhiệm vụ khó thực hiện khi nào 52Thiết kế hướng người sử dụng3Mô tả nhiệm vụ con(subtask): trọng tâm của việc mô tả nhiệm vụ là mô tả các nhiệm vụ conMÔ TẢ TRẬT TỰ CÁC NHIỆM VỤ CON BẰNG BiỂU ĐỒVd: mô tả nhiệm vụ con cho nhiệm vụ “Mượn sách ở thư viện” như sau:1.Đi đến thư viện2.Tìm sách mong muốn2.1 Tìm trong catalogue2.2 Tìm trên màn hình máy tính 2.3 Nhập các tiêu chí tìm kiếm2.4 Nhận biết sách muốn mượn (kiểm tra thông tin về sách: tác giả,nxb, năm xb,)2.5 Ghi lại vị trí để sách3.Đi đến giá sách và chọn lựa sách4.Lấy sách ra đăng ký với thủ thư53Thiết kế hướng người sử dụng3Mượn sách từ thư việnĐi đến thư viện 1Tìm sách muốn mượn 2Chọn lựa sách từ giá sách 3Đem sách đến bàn đăng ký với thủ thư 4Tìm trong Catalogue 2.1Tìm trên màn hình máy tính 2.2Nhập các tiêu chí tìm kiếm 2.3Nhận dạng sách muốn mượn 2.4Ghi lại vị trí để sách 2.5 54Thiết kế hướng người sử dụng3Phương pháp chuyển đổi sang thiết kế GUI1. Ánh xạ yêu cầu người sử dụng trong luồng nhiệm vụ vào các đối tượng nhiệm vụCác thực thể của đối tượng nhiệm vụCác thuộc tính của đối tượng nhiệm vụCác hành động áp dụng vào các đối tượng nhiệm vụQuan hệ chính giữa các đối tượng nhiệm vụThử nghiệm tính sử dụng được của các đối tượng nhiệm vụ đối với luồng nhiệm vụ55Thiết kế hướng người sử dụng3Phương pháp chuyển đổi sang thiết kế GUI2. Ánh xạ đối tượng nhiệm vụ vào các đối tượng GUICác thực thể của đối tượng GUIQuan hệ chính giữa các đối tượng GUIĐịnh nghĩa các cửa sổ của các đối tượng GUICác khung nhìn của các đối tượng GUICác lệnh trên các đối tượng GUIThử nghiệm tính sử dụng được của các đối tượng GUI đối với luồng nhiệm vụ.56Thiết kế hướng người sử dụng3PHÂN TÍCH CHỨC NĂNG HAY PHÂN TÍCH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNGPHÂN TÍCH NHIỆM VỤTRỌNG TÂMMáy tínhCon ngườiMỤC TIÊULàm đầu vào cho tiến trình thiêt kế phần mềm hay cấu trúc dữ liệuLàm đầu vào cho thiết kế UI và tài liệu sử dụngCÁC ĐỐI TƯỢNG RADữ liệu và các chức năngNhiệm vụ người sử dụngTÀI LIÊU RAĐặc tả chức năng và đặc tả kiến trúcĐặc tả UI và hướng dẫn phong cách tương tác57T