Bài giảng Yếu tố con người - Chương 6: Thiết kế phổ dụng
Kiến thức trong đầu và trên thế giới Năng lực tư duy Thiết kế phổ dụng Case study cho thiết kế phổ dụng VCD Web
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Yếu tố con người - Chương 6: Thiết kế phổ dụng, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
LOGO
Thiết kế phổ dụng
Chương 6
Nội dung
Kiến thức trong đầu và trên thế giới
Năng lực tư duy
Thiết kế phổ dụng
Case study cho thiết kế phổ dụng
VCD
Web
I. Kiến thức trong đầu và trên thế giới
Kiến thức
Các thông tin, tài liệu, cơ sở lý luận, các kỹ năng
đạt được bởi một tổ chức hay một cá nhân thông
qua trải nghiệm thực tế hay thông qua sự giáo dục
đào tạo
Các hiểu biết về lý thuyết hay thực tế về một đối
tượng, một vấn đề, có thể lý giải về nó
Các cơ sở, các thông tin, tài liệu, các hiểu biết hoặc
nhưng thứ tương tự có được bằng kinh nghiệm
thực tế hoặc do những tình huống, hoàn cảnh cụ
thể
Kiến thức có từ đâu?
Quá trình tri giác
Quá trình học tập tiếp thu
Quá trình giao tiếp
Quá trình tranh luận
Hay là kết hợp của các quá trình này
Giao tiếp
Để đạt hiệu quả trong giao tiếp
Lắng nghe kỹ lưỡng và hồi đáp
Giải thích mục đích đàm thoại của bạn
Diễn đạt rõ ràng và hoàn chỉnh
Diễn tả sự phiền lòng của bạn thành một yêu cầu
cụ thể vả giải thích nó
Bảy tỏ sự biết ơn
Xây dựng mối quan hệ giao tiếp tốt là phần việc
quan trọng trong ngày
Tranh luận
Tôn trọng ý kiến người khác
Đặt mình vào hoàn cảnh người khác
Thừa nhận sai lầm
Khời động một cách nhẹ nhàng
Để đối phương có cơ hội lên tiếng
Đó không phải ý kiến của bạn mà là ý kiến của mọi người
Là người cời mở và chân thành
Cảm thông với mong muốn của người khác
Thẳng thắn
Luận cứ vững chắc
Đưa ra vấn đề
Dừng đúng lúc
Kiến thức tồn tại như thế nào
Kiến thức hiện
là những kiến thức được giải thích và mã hóa dưới
dạng văn bản, tài liệu, âm thanh, phim ảnh...
thông qua ngôn ngữ có lời và ngôn ngữ không lời
Kiến thức ẩn
là những kiến thức thu được từ sự trải nghiệm thực
tế, dạng tri thức này thường ẩn trong mỗi cá nhân và
khó mã hóa và chuyển giao
thường bao gồm: niềm tin, giá trị, kinh nghiệm, bí
quyết, kỹ năng...
Kiến thức trong đầu và trên thế giới
Kiến thức trên thế giới là những kiến thức dùng
cho thiết kế sản phẩm để mọi người có thể sử dụng
sản phẩm này mà không cần có nhiều hiểu biết về
chúng
Kiến thức trong đầu là những gì chúng ta biết và
đã học từ kinh nghiệm
Giải pháp
Đọc
Lắng nghe, hỏi
Trình bày
Làm việc nhóm
II. Tư duy
1. Khái niệm
2. 8 năng lực tư duy
11
1. khái niệm
Sự phản ánh của thế giới
hiện thực khách quan
vào bộ não.
Là một hiện tượng xảy ra
ở một loài động vật bậc
cao là con người.
Quá trình liên hệ giữa
tiềm thức và ý thức
Quá trình nhận biết bản
chất sự vật để giải quyết
vấn đề nhằm đạt mục
đích của mình.
12
Năng lực tư duy
L: Learn (Học tập)
P: Pose problems (Phát hiện vấn đề)
S: Solve problems (Giải quyết vấn đề)
C: Create an effective product (Tạo SP)
13
2. 8 năng lực tư duy
Trải
nghiệm
Kh«ng
gian
Nh¹c
®iÖu
Néi
t©m
Tù
nhiªn
Ng«n
ngữ
Giao
tiÕp
logic
T duy
?
14
Logic
15
Đặc điểm
Nhạy cảm với con số
Ưa thích khoa học
Tiếp cận từng bước & giải quyết có hệ thống
Tìm kẽ hở logic
16
Cách phát triển
Assumption: Giả định
Evidence: Bằng chứng
Illustration: Minh họa
Opinion: Ý kiến
Unique: Điểm đặc biệt
Kỹ năng công việc
Tính toán
Nghiên cứu
Suy luận
Thống kê
Dự đoán
Phân tích
Tổng hợp
18
NLTD ngôn ngữ
19
Đặc điểm
Khả năng đọc
Các môn khoa học xã hội
Diễn tả cảm xúc qua ngôn ngữ nói và viết
Thích chơi trò chơi với các từ ngữ
20
Cách phát triển
Viết lại thông tin theo cách hiểu
Đọc và ghi lại những ý nghĩ bất chợt
Tư duy lại vấn đề
Giải quyết các câu hỏi phát sinh
Ghi chép diễn biến cảm xúc
21
Kỹ năng công việc
Giao tiếp nói chuyện
Miêu tả
Giảng dạy
Viết
Ngôn ngữ biểu đạt
Ngoại ngữ
Dịch thuật
NLTD qua tự nhiên
23
Đặc điểm
Thích loài vật, cây cỏ
Ý thức bảo vệ, tôn tạo đời sống, môi trường tự
nhiên.
Hiểu biết sinh lý và sự vận động, phát triển
Ưa thích làm vườn
24
Cách phát triển
Hiểu biết sâu sắc về thiên nhiên
Học hỏi từ thiên nhiên
Phát huy nguồn lực thiên nhiên.
Kỹ năng
Khách quan
Nhận thức về tự nhiên
Nuôi trồng, chăm sóc
Bảo vệ môi trường
Phát hiện các qui luật tự nhiên
26
NLTD qua trải nghiệm
27
Đặc điểm
Hiếu động
Có năng khiếu với các môn học thể chất
Thích các môn thể thao
Thích trực tiếp giải quyết các công việc.
28
Cách phát triển
Kiểm nghiệm lý thuyết bằng thực tiễn
Thể hiện các vai để thấu hiểu.
Diễn tả cảm xúc bằng cơ thể
29
Kỹ năng công việc
Phân loại điều phối
Thủ công mỹ nghệ
Sửa chữa
Chế tạo
Du lịch
30
NLTD qua nhạc điệu
31
Đặc điểm
Hiểu biết, nhạy cảm với âm nhạc
Phân biệt nhạc cụ trong buổi hòa nhạc.
Làm việc hiệu quả hơn khi có âm nhạc.
Thích một cuộc sống nhịp điệu.
32
Cách phát triển
Mối liên hệ giữa nhạc điệu và hình ảnh
Âm nhạc kích thích trung khu tình cảm.
Liên hệ giữa âm nhạc và sinh lý của cơ thể
Kỹ năng công việc
Ca hát
Âm nhạc
Sáng tác
Phân tích âm nhạc
Bình luận âm nhạc
34
NLTD qua không gian
35
Đặc điểm
Có khả năng định hướng không gian
Dễ thu kiến thức, sự kiện được hình ảnh hóa
Thích các môn hình họa
Có năng lực cảm nhận tác phẩm nghệ thuật.
Cách phát triển
Phát huy 75% khả năng thu
nhận thông tin
Hình ảnh hóa tri thức
Hình ảnh hóa kế hoạch
Liên hệ ngôn ngữ và hình ảnh
Kỹ năng công việc
Đồ hoạ
Hội hoạ
Sáng chế
Phục chế
Thiết kế
Nhiếp ảnh
Thời trang
38
NLTD qua nội tâm
39
Đặc điểm
Hay nhật ký ghi lại cảm xúc
Dành thời gian xét lại vấn đề quan trọng
Suy nghĩ độc lập
Yêu thích khám phá bản thân
40
Cách phát triển
Hiểu rõ bản thân
Khám phá chiều sâu trí tuệ
Trực giác nhạy cảm
Liên hệ mạnh mẽ với tiềm thức
Kỹ năng công việc
Hạt động đơn độc
Hoạch định mục tiêu
Tự giác
Có tính tổ chức
Tự biết bản thân
42
NLTD qua giao tiếp
43
Đặc điểm
Thích làm việc theo nhóm
Giao tiếp tốt và thu được thành công
Luôn có một vài người bạn rất thân
Năng động trong giải quyết các vấn đề xã hội
Hiểu và đọc được suy nghĩ của người khác
Cách phát triển
Dạy lại cho người khác
những cái mình đã biết
Học tập lẫn nhau
So sánh và nhận biết
Quan sát, bổ sung góc
nhìn, quan điểm
Tư duy tích cực
Kỹ năng công việc
Hướng dẫn
Giao tiếp
Giao dịch
Chỉ đạo huấn luyện
Thuyết khách
Đàm phán
Trọng tài
Cố vấn
Cộng tác
Test Raven
46
Test IQ
47
III. Thiết kế phổ dụng (Universal Design)
Nguyên lý kiến trúc thiết kế phổ dụng
1. Sử dụng hợp lý (Equitable Use)
2. Mềm dẻo trong sử dụng (Flexibility in Use)
3. Dùng đơn giản và trực giác (Simple and Intuitive
Use)
4. Thông tin có thể cảm nhận (Perceptible Information)
5. Chịu lỗi (Tolerance for Error)
6. Ít dùng sức (Low Physical Effort)
7. Kích thước và không gian cho tiếp cận và sử dụng
(Size and Space for Approach and Use)
1. Sử dụng hợp lý
Thiết kế hữu dụng và có thể bán cho những người
có những khả năng khác nhau
2. Mềm dẻo trong sử dụng
Thiết kế cung cấp mức độ rộng rãi cho những khả
năng và sự ưa thích của những cá nhân
3. Dùng đơn giản và trực giác
4. Thông tin có thể cảm nhận
5. Chịu lỗi
Thiết kế giảm thấp nhất các hiểm họa và kết quả
bất lợi do tai nạn hay những hoạt động vô tình
6. Ít dùng sức
7. Kích thước và không gian cho tiếp cận và sử dụng
Các hoạt động sử dụng, xử lý, vươn tới, tiếp cận
phù hợp với mọi kích cở, dáng điệu vả chuyển
động của cơ thể
Nhìn rõ
Dễ nhìn
Phân biệt
IV. Nghiên cứu tình huống
Multimedia CD-Rom
Web-Based App
Case Study 1: Multimedia CD-
Rom
The Digital Field Trip is a popular series for teaching
topics in high school biology.
The accessibility improvements were performed as part
of a pre-planned upgrade.
Students with visual and other disabilities were included
in the user testing.
We used active accessibility.
Case Study 1: Multimedia CD-
Rom
Case Study 1: Multimedia CD-Rom
Original point-and-click interface
mouse-
driven
Most
controls Text in images
Large buttons
(Principle 7: Appropriate Size)
(Principle 3:
Simple/Intuitive)
Relatively simple
layout
Tolerant)
“Back”
Function
(Principle 5: Error
content
Image-
rich
Case Study 1: Multimedia CD-Rom
Keyboard navigation
Perceptible)
Focus indicator
(Principle 4:
TAB key navigation
(Principle 1: Equitable Use)
(Principle 6: Low Physical Effort)
Perceptible)
Voice output of
navigation
information
(Principle 4:
Use)
Mouse-only use
still available
(Principle 2: Flexible
Case Study 1: Multimedia CD-Rom
Panoramic field trip viewer
Effort)
Keyboard control and
descriptions of viewer
(Principle 1: Equitable Use)
(Principle 4: Perceptible)
(Principle 6: Low Physical (Principle 4:
Perceptible)
Text-to-speech of
content
(Principle 2: Flexible
Use)
Case Study 1: Multimedia CD-Rom
Audio descriptions of images
Keyboard operable
controls
(Principle 1: Equitable
Use)
(Principle 6: Low
Physical Effort)
Descriptions of
images
(Principle 4:
Perceptible)
Case Study 1: Multimedia CD-Rom
Other interactive exercises
Keyboard operable
(Principle 1: Equitable Use)
(Principle 6: Low Physical
Effort)
Keyboard
shortcut not
listed
Case Study 1: Multimedia CD-Rom
Video
Perceptible)
Captions
(Principle 4:
narration
(Principle 4:
Perceptible)
Descriptions
added to
Case Study 2: Web-Based App
The project was to develop an accessible Web-
Base chat application.
The result was A-Chat.
We recruited user testers who are blind, have
low vision, or who have mobility impairments.
We used passive accessibility.
Case Study 2: Web-Based App
Main Window
Undo for most functions
(not “Message Send”)
(Principle 5: Error Tolerant)
Simple/Intuitive)
Simple Layout
(Principle 3:
(Principle 4: Perceptible)
Screen Reader-
Friendly Text and
Controls Same product used by
everyone.
(Principle 1: Equitable Use)
(Principle 6: Low Physical Effort)
Enables keyboard
navigation
(Principle 1: Equitable Use)
Case Study 2: Web-Based App
Preferences I
(Principle 2: Flexible Use)
Screen refresh
options
Preferences
(Principle 2: Flexible Use)
(Principle 4: Perceptible)
New message
chime
Help for AT users
(Principle 2: Flexible Use)
Case Study 2: Web-Based App
Preferences II
Order of message can be “old
to new” or “new to old”
(Principle 2: Flexible use)
(Principle 3: Simple/Intuitive)
“New messages only”
function
Case Study 2: Web-Based App
Preferences III
Display preferences
(Principle 4: Perceptible)
(Principle 7: Appropriate Size)
Navigation Aids
(Principle 1: Equitable Use)
(Principle 2: Flexible Use)
(Principle 3: Simple/Intuitive)
Case Study 2: Web-Based App
Other interactive exercises
High contrast
colour schemes
(Principle 4: Perceptible)
LOGO
?????
Thank you