Trong thời đại CNTT phát triển như hiện nay, thì các nhà lập trình luôn phải suy nghĩ xem làm thế nào để tạo ra những chương trình hay, tiện ích.Và một trong những thứ hỗ trợ người lập trình là ngôn ngữ lập trình. Có một số phương pháp lập trình truyền thống như lập trình tuyến tính, lập trình cấu trúc.Với lập trình tuyến tính thì một số ứng dụng phức tạp không thể thực hiện được. Trong khi đó với lập trình cấu trúc, chúng ta không quản lý được sự thay đổi dữ liệu khi có nhiều chương trình cùng thay đổi một biến
20 trang |
Chia sẻ: vietpd | Lượt xem: 3349 | Lượt tải: 2
Bạn đang xem nội dung tài liệu Đề tài Tổng quan về lập trình hướng đối tượng, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
MỤC LỤC
Phần 1: LỜI MỞ ĐẦU
Trong thời đại CNTT phát triển như hiện nay, thì các nhà lập trình luôn phải suy nghĩ xem làm thế nào để tạo ra những chương trình hay, tiện ích...Và một trong những thứ hỗ trợ người lập trình là ngôn ngữ lập trình. Có một số phương pháp lập trình truyền thống như lập trình tuyến tính, lập trình cấu trúc...Với lập trình tuyến tính thì một số ứng dụng phức tạp không thể thực hiện được. Trong khi đó với lập trình cấu trúc, chúng ta không quản lý được sự thay đổi dữ liệu khi có nhiều chương trình cùng thay đổi một biến
chung, không tiết kiệm được tài nguyên con người...Để khắc phục một số hạn chế trên, người ta xây dựng một phương pháp tiếp cận mới là phương pháp lập trình hướng đối tượng.
Trong bài báo cáo này, em nêu tổng quan về lập trình hướng đối tượng và một số tính chất đặc trưng của lập trình hướng đối tượng.
Phần 2: NỘI DUNG BÁO CÁO
I. Giới thiệu về Lập trình hướng đối tượng:
Lập trình hướng đối tượng (object-oriented programming - OPP) hay chi tiết hơn là Lập trình định hướng đối tượng, là phương pháp lập trình lấy đối tượng làm nền tảng để xây dựng giải thuật, xây dựng chương trình.OPP là một phương pháp mới trên bước đường tiến hóa của việc lập trình, nhằm làm cho chương trình trở nên linh hoạt, tin cậy và dễ phát triển; là kĩ thuật lập trình hỗ trợ công nghệ đối tượng. OOP được xem là giúp tăng năng suất, đơn giản hóa độ phức tạp khi bảo trì cũng như mở rộng phần mềm bằng cách cho phép lập trình viên tập trung vào các đối tượng phần mềm ở bậc cao hơn. Ngoài ra, nhiều người còn cho rằng OOP dễ tiếp thu hơn cho những người mới học về lập trình hơn là các phương pháp trước đó.Một cách giản lược, đây là khái niệm và là một nỗ lực nhằm giảm nhẹ các thao tác viết mã cho người lập trình, cho phép họ tạo ra các ứng dụng mà các yếu tố bên ngoài có thể tương tác với các chương trình đó giống như là tương tác với các đối tượng vật lý. Những đối tượng trong một ngôn ngữ OOP là các kết hợp giữa mã và dữ liệu mà chúng được nhìn nhận như là một đơn vị duy nhất. Mỗi đối tượng có một tên riêng biệt và tất cả các tham chiếu đến đối tượng đó được tiến hành qua tên của nó. Như vậy, mỗi đối tượng có khả năng nhận vào các thông báo, xử lý dữ liệu (bên trong của nó), và gửi ra hay trả lời đến các đối tượng khác hay đến môi trường.
II. Những khái niệm cơ bản của lập trình hướng đối tượng:
1. Đối tượng
Trong lập trình hướng đối tượng, tất cả các thực thể trong hệ thống đều được coi là các đối tượng cụ thể. Đối tượng là một thực thể hoạt động khi chương trình đang chạy.
Ví dụ:
Trong bài toán quản lí nhân viên của một văn phòng, mỗi nhân viên trong văn phòng được coi là một đối tượng. Chẳng hạn, nhân viên tên là “Linh”, 20 tuổi làm ở phòng hành chính là một đối tượng.
Một đối tượng là một thực thể đang tồn tại trong hệ thống và được xác định bằng ba yếu tố:
• Định danh đối tượng: xác định duy nhất cho mỗi đối tượng trong hệ thống, nhằm phân biệt các đối tượng với nhau.
• Trạng thái của đối tượng: là sự tổ hợp của các giá trị của các thuộc tính mà đối tượng đang có.
• Hoạt động của đối tượng: là các hành động mà đối tượng có khả năng thực hiện được.
Trạng thái hiện tại của đối tượng qui định tính chất đặc trưng của đối tượng. Ví dụ, nhân viêntrong ví dụ trên có trạng thái là:
• Tên là Linh
• Tuổi là 20
• Vị trí làm việc là phòng hành chính
Mỗi đối tượng sẽ thực hiện một số hành động. Để biểu diễn đối tượng trong lập trình hướng đối tượng, người ta trừu tượng hoá đối tượng để tạo nên khái niệm lớp đối tượng.
2. Lớp đối tượng
Trong lập trình hướng đối tượng, đối tượng là một thực thể cụ thể, tồn tại trong hệ thống. Trong khi đó, lớp là một khái niệm trừu tượng, dùng để chỉ một tập hợp các đối tượng có mặt trong hệ thống.
Ví dụ:
Trong bài toán quản lí nhân viên của một văn phòng, mỗi nhân viên trong văn phòng được coi là một đối tượng. Nhưng khái niệm “Nhân viên” là một lớp đối tượng dùng để chỉ chung chung các nhân viên của văn phòng.
• Lớp là một khái niệm, mang tính trừu tượng, dùng để biểu diễn một tập các đối tượng.
• Đối tượng là một thể hiện cụ thể của lớp, là một thực thể tồn tại trong hệ thống.
Lớp được dùng để biểu diễn đối tượng, cho nên lớp cũng có thuộc tính và phương thức:
• Thuộc tính của lớp tương ứng với thuộc tính của các đối tượng.
• Phương thức của lớp tương ứng với các hành động của đối tượng.
Ví dụ, lớp xe ô tô được mô tả bằng các thuộc tính và phương thức:
Lớp xe : * Thuộc tính: Nhẫn hiệu xe, màu xe, giá xe
* Phương thức: Khởi động xe, chạy xe, dừng xe
Lưu ý:
Một lớp có thể có một trong các khả năng sau:
• Hoặc chỉ có thuộc tính, không có phương thức.
• Hoặc chỉ có phương thức, không có thuộc tính.
• Hoặc có cả thuộc tính và phương thức, trường hợp này là phổ biến nhất.
• Đặc biệt, lớp không có thuộc tính và phương thức nào là các lớp trừu tượng. Các lớp này không có đối tượng tương ứng.
Lớp và Đối tượng
Lớp và đối tượng, mặc dù có mối liên hệ tương ứng lẫn nhau, nhưng bản chất lại khác nhau:
• Lớp là sự trừu tượng hoá của các đối tượng. Trong khi đó, đối tượng là một thể hiện của lớp.
• Đối tượng là một thực thể cụ thể, có thực, tồn tại trong hệ thống. Trong khi đó, lớp là một khái niệm trừu tượng, chỉ tồn tại ở dạng khái niệm để mô tả các đặc tính chung của một số đối tượng.
• Tất cả các đối tượng thuộc về cùng một lớp có cùng các thuộc tính và các phương thức.
• Một lớp là một nguyên mẫu của một đối tượng. Nó xác định các hành động khả thi và các thuộc tính cần thiết cho một nhóm các đối tượng cụ thể.
Nói chung, lớp là khái niệm tồn tại khi phát triển hệ thống, mang tính khái niệm, trừu tượng. Trong khi đó, đối tượng là một thực thể cụ thể tồn tại khi hệ thống đang hoạt động.
3. Trừu tượng hoá đối tượng theo chức năng:
Trừu tượng hoá đối tượng theo chức năng chính là quá trình mô hình hoá phương thức của lớp dựa trên các hành động của các đối tượng. Quá trình này được tiến hành như sau:
• Tập hợp tất cả các hành động có thể có của các đối tượng.
• Nhóm các đối tượng có các hoạt động tương tự nhau, loại bỏ bớt các hoạt động cá biệt, tạo thành một nhóm chung.
• Mỗi nhóm đối tượng đề xuất một lớp tương ứng.
• Các hành động chung của nhóm đối tượng sẽ cấu thành các phương thức của lớp tương ứng.
4. Trừu tượng hoá đối tượng theo dữ liệu:
Trừu tượng hoá đối tượng theo dữ liệu chính là quá trình mô hình hoá các thuộc tính của lớp dựa trên các thuộc tính của các đối tượng tương ứng. Quá trình này được tiến hành như sau:
• Tập hợp tất cả các thuộc tính có thể có của các đối tượng.
• Nhóm các đối tượng có các thuộc tính tương tự nhau, loại bỏ bớt các thuộc tính cá biệt, tạo thành một nhóm chung.
• Mỗi nhóm đối tượng đề xuất một lớp tương ứng.
• Các thuộc tính chung của nhóm đối tượng sẽ cấu thành các thuộc tính tương ứng của lớp được đề xuất.
Ưu điểm của việc trừu tượng hóa
• Tập trung vào vấn đề cần quan tâm
• Xác định những đặc tính thiết yếu và những hành động cần thiết
• Giảm thiểu những chi tiết không cần thiết
Việc trừu tượng hóa dữ liệu là cần thiết, bởi vì không thể mô tả tất cả các hành động và các thuộc tính của một thực thể. Vấn đề mấu chốt là tập trung đến những hành vi cốt yếu và áp dụng chúng trong ứng dụng.
5. Khái niệm kế thừa (inheritance):
Đặc tính này cho phép một đối tượng có thể có sẵn các đặc tính mà đối tượng khác đã có thông qua kế thừa. Điều này cho phép các đối tượng chia sẻ hay mở rộng các đặc tính sẵn có mà không phải tiến hành định nghĩa lại. Tuy nhiên, không phải ngôn ngữ định hướng đối tượng nào cũng có tính chất này.
Xét trường hợp bài toán quản lí nhân sự và sinh viên của một trường đại học. Khi đó, ta có hai lớp đối tượng chính là lớp Nhân viên và lớp Sinh viên:
Lớp nhân viên :
*Thuộc tính: Tên, ngày sinh, giới tính, lương
*Phương thức:Nhập/xem tên.Nhập/xem ngày sinh....
Lớp sinh viên:
*Thuộc tính: Tên, ngày sinh, giới tính, lương
*Phương thức:Nhập/xem tên.Nhập/xem ngày sinh....
Ta nhận thấy rằng hai lớp này có một số thuộc tính và phương thức chung: tên, ngày sinh, giới tính. Tuy nhiên, không thể loại bỏ các thuộc tính cá biệt để gộp chúng thành một lớp duy nhất, vì các thuộc tính lương nhân viên và lớp của sinh viên là cần thiết cho việc quản lí. Vấn đề nảy sinh như sau:
• Ta phải viết mã trùng nhau đến hai lần cho các phương thức: nhập/xem tên, nhập/xem ngày sinh, nhập/xem giới tính. Rõ rang điều này rất tốn công sức.
• Nếu khi có sự thay đổi về kiểu dữ liệu, chẳng hạn kiểu ngày sinh được quản lí trong hệ thống, ta phải sửa lại chương trình hai lần.
Để tránh rắc rối do các vấn đề nảy sinh như vậy, lập trình hướng đối tượng sử dụng kỹ thuật kế thừa nhằm nhóm các phần giống nhau của các lớp thành một lớp mới, sau đó cho các lớp ban đầu kế thừa lại lớp được tạo ra. Như vậy, mỗi lớp thừa kế (lớp dẫn xuất, lớp con) đều có các thuộc tính và phương thức của lớp bị thừa kế (lớp cơ sở, lớp cha).
Quay lại với bài toán quản lí trường đại học, các thuộc tính và phương thức chung giứa lớp Nhân viên và lớp Sinh viên là:
• Tên,
• Ngày sinh,
• Giới tính,
• Nhập/xem tên,
• Nhập/xem ngày sinh
• Nhập/xem giới tính.
Ta tách phần chung này thành một lớp ở mức trừu tượng cao hơn, lớp Người. Lớp Người sẽ làm lớp cha của lớp Nhân viên và lớp Sinh viên. Khi đó, các lớp trở thành:
Lớp Người
Thuộc tính:
Tên
Ngày sinh
Giới tính
Phương thức
Nhập/xem tên
Nhập/xem ngày sinh
Nhập/xem giới tính
Lớp Nhân viên kế thừa từ lớp Người
Thuộc tính
Lương
Phương thức
Nhập/xem lương
Lớp Sinh viên kế thừa từ lớp Người
Thuộc tính
Lớp
Phương thức
Nhập/xem lớp
Như vậy, sự kế thừa trong lập trình hướng đối tượng:
• Cho phép lớp dẫn xuất có thể sử dụng các thuộc tính và phương thức của lớp cơ sở tương tự như sử dụng các thuộc tính và phương thức của mình.
• Cho phép việc chỉ cần cài đặt phương thức ở một lớp cơ sở, mà có thể sử dụng được ở tất cả các lớp dẫn xuất.
• Cho phép tránh sự cài đặt trùng lặp mã nguồn của chương trình.
• Cho phép chỉ phải thay đổi một lần khi cần phải thay đổi dữ liệu của các lớp.
6. Khái niệm đóng gói (encapsulation):
Xét ví dụ bài toán quản lí nhân viên văn phòng với lớp Nhân viên như sau:
Lớp Nhân viên
Thuộc tính
Tên
Ngày sinh
Giới tính
Phòng ban
Hệ số lương
Phương thức
Tính lương nhân viên
Khi đó, cách tính lương cho nhân viên là khác nhau đối với mỗi người:
= * *
Trong đó, tỉ lệ phần trăm là khác nhau cho mỗi phòng ban, ví dụ:
• Phòng kế hoạch là 105%
• Phòng hành chính là 100%
• Phòng nhân sự là 110%
Khi đó, tuỳ vào thuộc tính phòng ban khác nhau mà ta phải dùng công thức tỉ lệ khác nhau để tính lương cho mỗi nhân viên.
Tuy nhiên, cách tính cụ thể này là công việc bên trong của phương thức tính tiền lương của lớp Nhân viên. Với mỗi ứng dụng, khi tạo một đối tượng cụ thể của lớp nhân viên, ta chỉ cần truyền các tham số thuộc tính cho đối tượng, sau đó gọi phương thức tính tiền lương cho đối tượng nhân viên đó, ta sẽ biết được tiền lương của nhân viên. Cách gọi phương thức tính tiền lương là hoàn toàn giống nhau cho tất cả các đối tượng nhân viên của văn phòng. Sự giống nhau về cách sử dụng phương thức cho các đối tượng của cùng một lớp, mặc dù bên trong phương thức có các cách tính toán khác nhau với các đối tương khác nhau, được gọi là tính đóng gói dữ liệu của lập trình hướng đối tượng.
Như vậy, tính đóng gói dữ liệu của lập trình hướng đối tượng:
• Cho phép che dấu sự cài đặt chi tiết bên trong của phương thức. Khi sử dụng chỉ cần gọi các phương thức theo một cách thống nhất, mặc dù các phương thức có thể được cài đặt khác nhau cho các trường hợp khác nhau.
• Cho phép che dấu dữ liệu bên trong của đối tượng. Khi sử dụng, ta không biết được thực sự bên trong đối tượng có những gì, ta chỉ thấy được những gì đối tượng cho phép truy nhập vào.
• Cho phép hạn chế tối đa việc sửa lại mã chương trình. Khi phải thay đổi công thức tính toán của một phương thức, ta chỉ cần thay đổi mã bên trong của phương thức, mà không phải thay đổi các chương trình gọi đến phương thức bị thay đổi.
7. Khái niệm đa hình (polymorphism)
Trở lại với ví dụ về quản lí trường đại học, với hai lớp Nhân viên và lớp Sinh viên, đều kế thừa từ lớp Người. Khi đó, ta thêm vào mỗi lớp một phương thức show():
• Phương thức show của lớp Người sẽ giới thiệu tên và tuổi của người đó.
• Phương thức show của lớp Nhân viên sẽ giới thiệu nhân viên đó có tiền lương là bao nhiêu
• Phương thức show của lớp Sinh viên sẽ giới thiệu là sinh viên đó đang học ở lớp nào.
Lớp Người
Thuộc tính
Tên
Ngày sinh
Giới tính
Phương thức
Nhập/xem tên
Nhập/xem ngày sinh
Nhập/xem giới tính
show
Lớp Nhân viên kế thừa từ lớp Người
Thuộc tính
Lương
Phương thức
Nhập/xem lương
show
Lớp Sinh viên kế thừa từ lớp Người
Thuộc tính
Lớp
Phương thức
Nhập/xem lớp
show
Khi đó, nếu trong hệ thống có các đối tượng cụ thể tương ứng với ba lớp, thì:
• Khi ta gọi hàm show từ đối tượng của lớp Người, sẽ nhận được tên và tuổi của người đó.
• Khi ta gọi phương thức show từ đối tượng của lớp Nhân viên, sẽ nhận được số tiền lương của nhân viên đó.
• Khi ta gọi phương thức show từ đối tượng của lớp Sinh viên, ta sẽ biết được lớp học của sinh viên đó.
Việc chỉ cần gọi cùng một phương thức, nhưng từ các đối tượng khác nhau, sẽ cho kế quả khác nhau được gọi là tính đa hình trong lập trình hướng đối tượng. Như vậy, tính đa hình trong lập trình hướng đối tượng:
• Cho phép các lớp được định nghĩa các phương thức trùng nhau: cùng tên, cùng số lượng và kiểu tham số, cùng kiểu trả về. Việc định nghĩa phương thức trùng nhau của các lớp kế thừa nhau còn được gọi là sự nạp chồng phương thức.
• Khi gọi các phương thức trùng tên, dựa vào đối tượng đang gọi mà chương trình sẽ thực hiện phương thức của lớp tương ứng, và do đó, sẽ cho các kết quả khác nhau
8. Thành phần private và public của lớp:
Để bảo vệ dữ liệu tránh bị truy nhập tự do từ bên ngoài, lập trình hướng đối tượng sử dụng các từ khoá quy định phạm vi truy nhập các thuộc tính và phương thức của lớp. Một cách tổng quát, lập trình hướng đối tượng chia ra hai mức truy nhập các thành phần lớp:
• Private: Truy nhập trong nội bộ lớp.
• Protected: Thành phần được bảo vệ, được hạn chế truy nhập như thành phần private
• Public: Truy nhập tự do từ bên ngoài.
Thành phần private
Thành phần private là khu vực dành riêng cho lớp, không chia sẻ với bất kì lớp khác từ bên ngoài. Thành phần private chỉ cho phép truy nhập trong phạm vi nội bộ lớp: Từ phương thức vào các thuộc tính hoặc giữa các phương thức của lớp với nhau. Các thành phần private không thể truy
nhập từ bên ngoài lớp, cũng như từ đối tượng khác.
Trong một lớp, thông thường các thành phần sau sẽ được đặt vào khu vực private của lớp:
• Tất cả các thuộc tính dữ liệu của lớp. Các thuộc tính dữ liệu của lớp được đặt vào vùng private nhằm bảo vệ chúng, tránh sự truy nhập tự do từ bên ngoài.
• Các phương thức trung gian, được sử dụng như các bước tính toán đệm cho các phương thức khác. Các phương thức trung gian được đặt vào vùng private để thực hiện việc đóng gói trong lập trình hướng đối tượng: Các đối tượng, chương trình bên ngoài không cần, và không thể biết cách tính toán cụ thể bên trong của lớp.
Thành phần public
Thành phần public là khu vực mà Lớp có thể chia sẻ với tất cả các chương trình và đối tượng bên ngoài. Thành phần public có thể được truy nhập từ bên trong lẫn bên ngoài lớp:
• Bên trong lớp: từ phương thức lớp vào các thuộc tính dữ liệu của lớp, hoặc giữa các phương thức của lớp với nhau.
• Bên ngoài lớp: Từ chương trình bên ngoài hoặc các đối tượng khác vào các phương thức của lớp.
Trong một lớp, thông thường các thành phần sau sẽ được đặt vào vùng chia sẻ public của lớp:
• Các phương thức để nhập/xem (set/get) các thuộc tính dữ liệu của lớp. Các phương thức này sẽ cho phép các đối tượng bên ngoài truy nhập vào các thuộc tính dữ liệu của lớp một cách gián tiếp.
• Các phương thức cung cấp chức năng hoạt động, cách cư xử của đối tượng đối với môi trường bên ngoài. Các phương thức này thể hiện chức năng của các đối tượng lớp.
III. Một số ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng:
Xuất phát từ tư tưởng của ngôn ngữ SIMULA67, trung tâm nghiên cứu Palo Alto (PARC) của hãng XEROR đã tập trung 10 năm nghiên cứu để hoàn thiện ngôn ngữ OOP đầu tiên với tên gọi là Smalltalk. Sau đó các ngôn ngữ OPP lần lượt ra đời như Eiffel, Clos, Loops, Flavors, Object Pascal , Object C, C++, Delphi, Java...
Một số ngôn ngữ hướng đối tượng thông dụng hiện nay:
* Ngôn ngữ C++: Ngôn ngữ này ra đời từ những năm 1980 là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng được mở rộng từ ngôn ngữ lập trình cấu trúc C
*Ngôn ngữ ASP.NET và C#.NET: Được ra đời vào cuối những năm 1990 của tập đoàn MicroSoft. .NET cung cấp một giao diện lập trình đồ họa thân thiện.
*Java: Là ngôn ngữ lập trình được Sun Microsystems giới thiệu vào tháng 6 năm 1995. Java được xây dựng trên nền tảng của C và C++. Java sử ụng cú pháp của C và đặc trưng hướng đối tượng của C++.
IV. Xu hướng phát triển của lập trình hướng đối tượng
1. Lập trình hướng thành phần (component-oriented programming)
Tư duy lập trình hướng thành phần được xây dưng theo ý tưởng:
• Giải quyết bài toán bằng cách xây dựng một tập các thành phần (component) có tính độc lập tương đối với nhau. Mỗi thành phần đảm nhiệm một phần công việc nhất định.
• Sau đó, người ta ghép các thành phần với nhau để thu được một phần mềm thoả mãn một tập các yêu cầu xác định.
Trong xu hướng lập trình hướng thành phần, một số phương pháp lập trình khác đã nảy sinh và đang phát triển mạnh mẽ:
• Lập trình hướng agent (agent-oriented programming)
• Lập trình hướng aspect (aspect-oriented programming)
2. Lập trình hướng Agent
Lập trình hướng agent có hai đặc trưng cơ bản:
• Thứ nhất là khả năng tự chủ của mỗi agent để hoàn thành nhiệm vụ riêng của nó.
• Thứ hai là tính tổ chức xã hội giữa các agent, cho phép các agent phối hợp, cộng tác, cạnh tranh nhau để hoàn thành nhiệm vụ chung của toàn hệ thống.
3. Lập trình hướng Aspect
Lập trình hướng aspect cũng là một xu hướng của lập trình hướng thành phần. Theo đó, mỗi thành phần có nhiệm vụ hoàn thành theo một luồng công việc hoặc một khía cạnh của vấn đề. Sau đó, tổng hợp các thành phần của các luồng khác nhau, ta thu được giải pháp cho bài toán của mình.
Lập trình hướng aspect có đặc trưng cơ bản:
• Tính đóng gói theo luồng công việc, hoặc đóng gói theo khía cạnh của vấn đề.
• Tính đơn điệu theo luồng, trong một luồng công việc, các nhiệm vụ được thực hiện liên tiếp nhau, tuần tự như trong lập trình tuyến tính.
Phần 3: KẾT LUẬN
Bài báo cáo đã nêu được tổng quan về ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng, những tính chất đặc trưng và một số ngôn ngữ hướng đối tượng. Vì thời gian hạn chế nên bài báo cáo còn thiếu sót, mong nhận được sự góp ý của thầy và các bạn.