Công nghệ thông tin đã, đang và sẽ tiếp tục trên đà phát triển mạnh mẽ của mình, sự phát triển nhanh chóng ấy đã đem lại những thành tựu đáng kể cho nhiều lĩnh vực như y tế (với các phần mềm quản lý bệnh viện, mô phỏng tim người, cơ thể người, các mô cơ ), giao thông (các phần mềm trắc nghiệm thi lý thuyết lái xe, phần mềm mô phỏng lái xe ảo, ), giáo dục (hệ thống các phần mềm quản lý, giáo án, giáo trình điện tử, website đào tạo trực tuyến, .), quốc phòng .
                
              
                                            
                                
            
 
            
                 54 trang
54 trang | 
Chia sẻ: vietpd | Lượt xem: 1482 | Lượt tải: 0 
              
            Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Luận văn Nghiên cứu một số vấn đề về động lực học chất rắn trong xử lý va chạm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
1 
ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN 
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN 
Vũ Quang Hƣng 
NGHIÊN CỨU MỘT SỐ VẤN ĐỀ VỀ ĐỘNG LỰC 
HỌC CHẤT RẮN TRONG XỬ LÝ VA CHẠM 
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN 
Thái Nguyên – 2009 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
2 
ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN 
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN 
VŨ QUANG HƢNG 
NGHIÊN CỨU MỘT SỐ VẤN ĐỀ VỀ ĐỘNG LỰC 
HỌC CHẤT RẮN TRONG XỬ LÝ VA CHẠM 
Chuyên ngành: Khoa học máy tính 
Mã số: 60.48.01 
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN 
 NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC 
 PGS.TS. Đỗ Năng Toàn 
Thái Nguyên – 2009 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
3 
LỜI CAM ĐOAN 
Tôi xin cam đoan toàn bộ nội dung bản luận văn này là do tôi tự sưu tầm, 
tra cứu và sắp xếp cho phù hợp với nội dung yêu cầu của đề tài. 
Nội dung luận văn này chưa từng được công bố hay xuất bản dưới bất kỳ hình 
thức nào và cũng không được sao chép từ bất kỳ một công trình nghiên 
cứu nào. 
Tất cả phần mã nguồn của chương trình đều do tôi tự thiết kế và xây dựng, 
trong đó có sử dụng một số thư viện chuẩn và các thuật toán được các tác giả xuất 
bản công khai và miễn phí trên mạng Internet. 
Nếu sai tôi xin tôi xin hoàn toàn chịu trách nhiệm. 
 Thái Nguyên, ngày 10 tháng 11 năm 2009 
 Người cam đoan 
 Vũ Quang Hưng 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
4 
LỜI CẢM ƠN 
Trong thời gian làm luận văn em đã gặp phải nhiều vấn đề phức tạp, khó xử lý 
do đề tài mà em nghiên cứu là khá mới mẻ và đặc biệt lại rất mới mẻ ở Việt nam 
nên lại càng gặp nhiều khó khăn hơn nhất là về vấn đề tài liệu. 
Sau một thời gian nghiên cứu và tìm hiểu, giờ thì luận văn của em cũng đã 
được hoàn thành lời đầu tiên em xin được trân thành cảm ơn sự giúp đỡ quí báu, sự 
hướng dẫn nhiệt tình và sự chỉ bảo tận tụy của thày giáo PGS.TS Đỗ Năng Toàn - 
Viện Công nghệ Thông tin thuộc Viện Khoa học và Công nghệ Việt Nam là người 
đã trực tiếp hướng dẫn em trong suốt thời gian làm luận văn này. 
Cảm ơn các thày giáo, cô giáo, các anh, chị công tác tại Phòng VRLAB – Viện 
Công nghệ thông tin, các thầy cô giáo công tác tại Khoa công nghệ thông tin – 
ĐHTN, cùng tập thể các bạn học viên lớp cao học Khóa 6 đã luôn giúp đỡ và nhiệt 
tình chia sẻ với em những kinh nghiệm học tập, nghiên cứu trong suốt khoá học. 
Xin được cảm ơn Ban lãnh đạo Trường CĐCN Việt đức, cùng toàn thể các 
bạn đồng nghiệp trong Khoa CNTT đã nhiệt tình tạo điều kiện giúp đỡ cả về thời 
gian, vật chất và tinh thần để tôi hoàn thành được khóa học của mình. 
 Thái Nguyên, ngày 10 tháng 11 năm 2009 
 Học viên 
Vũ Quang Hƣng 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
i 
MỤC LỤC 
Trang 
PHẦN MỞ ĐẦU 1 
Chƣơng 1: 
KHÁI QUÁT VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ ĐỘNG LƢỢNG HỌC CHẤT RẮN 
4 
1.1. Khái quát về thực tại ảo (VR - Virtual Reality) 4 
1.1.1. Thế nào là thực tại ảo? 4 
1.1.2. Thực tại ảo và các đặc tính 5 
1.1.3. Các thành phần chính trong thực tại ảo: 6 
1.1.4 Ứng dụng của thực tại ảo và công cụ phát triển: 8 
1.1.5. Công cụ phát triển ứng dụng thực tại ảo: 11 
1.2. Động lượng vật rắn trong thực tại ảo: 13 
1.2.1. Va chạm là gì? 13 
1.2.2. Động lượng là gì? 15 
1.2.3. Mối liên quan giữa động lượng và va chạm 15 
Chương 2: 
MỘT SÔ VẤN ĐỀ VỀ ĐỘNG LƢỢNG HỌC CHẤT RẮN 
16 
2.1. Tính toán va chạm 16 
2.1.1. Kĩ thuật phát hiện va chạm dựa vào hộp bao AABB 17 
2.1.1.1. Định nghĩa hộp bao AABB 17 
2.1.1.2. Phát hiện va chạm giữa hai AABB 12 
2.1.2. Kỹ thuật hộp bao theo hướng (Oriented Bounding Boxes) 18 
2.1.2.1. Định nghĩa hộp bao theo hướng (OBB) 18 
2.1.2.2. Kiểm tra nhanh va chạm giữa hai hộp bao OBBs 20 
2.1.3. Tìm điểm va chạm 25 
2.1.4. Phát hiện va chạm khi các đối tượng di chuyển 31 
2.2. Xử lý va chạm 31 
2.2.1. Động lực học vật rắn 32 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
ii 
2.2.1.1. Mô ment quán tính ( Moment of Inertia) 32 
2.2.1.2. Mô ment quay (Torque) 33 
2.2.1.3. Mối liên hệ giữa mô ment quán tính và mô men quay 34 
2.2.1.4. Vectơ trạng thái của đối tượng 34 
2.2.1.5 Tính toán xung và lực ảnh hưởng 36 
2.2.2. Xử lý các hiệu ứng về méo mó, biến dạng sau va chạm 38 
2.2.2..1. Ý tưởng thuật toán 38 
2.2.2.2. Hàm Open Uniform B-Splines 39 
Chương 3: 
ỨNG DỤNG THỬ NGHIỆM 
40 
3.1. Bài toán 40 
3.2 Xây dựng hệ thống mô phỏng tình huống giao thông 40 
3.3. Thực nghiệm 42 
KẾT LUẬN 44 
TÀI LIỆU THAM KHẢO 45 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
iii 
DANH MỤC CÁC TỪ TIẾNG ANH VIẾT TẮT 
VR Virtual Reality 
AABB Axis-Aligned Bounding Boxes 
OBB Oriented Bounding Boxes 
3D 3 Dimensions 
I Imagination, Interactive, Immersion 
PC Persional Computer 
CAD Computer Aided Design 
CAM Computer Aided Manufacturing 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
iv 
DANH MỤC CÁC BẢNG 
Bảng 2.1 Bảng các giá trị R, R0, R1 được tính toán trước. 25 
Bảng 2.2 Tính toán sẵn toạ độ của tiếp điểm trong mọi trường hợp 30 
Bảng 2.3 Bảng các kí hiệu sử dụng khi xử lý hậu va chạm. 37 
DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ 
Hình 1.1 Sử dụng tay điều khiển và mũ chụp ảo 5 
Hình 1.2 Mô phỏng nội thất 3D 6 
Hình 1.3 Mắt kính dùng để xem phim 6 
Hinh 1.4 Các trang phuc ảo, găng tay ảo, kính ảo 8 
Hình 1.5 Các logo phim dùng 3D ảo 8 
Hình 1.6 Hệ thống tập lái xe ảo 3D 9 
Hình 1.7 Mô phỏng tim người 3D, 10 
Hình 1.8. Sơ đồ động trình bày một hệ có va chạm đang xảy ra 13 
Hình 1.9 Bóng va chạm với vợt, nắm đấm bị núm vào bao cát 14 
Hình 2.1 Hộp bao AABB của đối tượng 17 
Hình 2.2 Hộp bao OBB của đối tượng 19 
Hình 2.3 Hình chiếu của P lên đường thẳng d 20 
Hình 2.4 Chiếu 8 đỉnh của hình hộp lên trục cô lập d 21 
Hình 2.5 Kết quả chiếu 2 hình hộp lên trục cô lập d 23 
Hình 2.6 Tìm điểm va cham khi hai đối tượng tiếp xúc nhau 26 
Hình 2.7 Mô ment quán tính của một số đối tượng có hình dạng cơ bản 33 
Hình 2.8 Mô ment quay của đối tượng khi có lực tác dụng 34 
Hình 3.1 Sơ đồ khối của hệ thống mô phỏng tình huống giao thông 40 
Hình 3.2 Các thông tin về vụ va chạm 41 
Hình 3.3. Quang cảnh tình huống giao thông 42 
Hình 3.4. Chuyển động của các phương tiện qua ngã tư giao cắt 43 
Hình 3.5. Va cạnh xảy ra giữa xe con 04 chỗ và xe tải đi ngược chiều 43 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
1 
PHẦN MỞ ĐẦU 
Công nghệ thông tin đã, đang và sẽ tiếp tục trên đà phát triển mạnh mẽ của 
mình, sự phát triển nhanh chóng ấy đã đem lại những thành tựu đáng kể cho nhiều 
lĩnh vực như y tế (với các phần mềm quản lý bệnh viện, mô phỏng tim người, cơ thể 
người, các mô cơ…), giao thông (các phần mềm trắc nghiệm thi lý thuyết lái xe, 
phần mềm mô phỏng lái xe ảo, …), giáo dục (hệ thống các phần mềm quản lý, giáo 
án, giáo trình điện tử, website đào tạo trực tuyến,….), quốc phòng….. 
Đến nhứng năm gần đây, cũng trên đà phát triển ấy đã xuất hiện một mô hình 
phát triển mới, mà phạm vi ứng dụng của nó còn rộng lớn hơn rất nhiều so với 
trước. Nó dự báo một tương lai có nhiều tiềm năng, một cánh cửa rộng mở, đó 
chính là công nghệ mô phỏng. Các vấn đề trước đây vốn rất khó có thể được trình 
bày, được nói, hay diễn tả thì giờ đây nó đã trở nên dễ dàng hơn khi vấn đề đó được 
diễn tả dưới dạng hình ảnh, trực quan, sinh động, chi tiết, dễ hiểu, dễ nắm bắt và 
gần gũi, thân thiện với con người hơn, có tính thẩm mỹ cao. 
Hãy tưởng tưởng một ai đó đang cố gắng dùng hết khả năng và kiến thức của 
mình để diễn tả cho bạn về hình dạng, cấu tạo và hoạt động của quả tim. Cho dù anh 
ta có hết sức cố gắng thì tin chắc rằng bạn cũng không thể nào mà hiểu tường tận về 
vấn đề đó được. Nhưng chắc chắn với kỹ thuật mô phỏng một quả tim sẽ được tạo 
ra, hiện ngay trước mắt bạn, bạn nhìn thấy nó, với những đặc điểm màu sắc đăc 
trưng, các vòng cơ và từng nhịp đập theo đúng chu kỳ. Lúc này chắc chắn bạn sẽ 
hiểu ngay bản chất của quả tim là như thế nào. 
Quá trình “tái tạo” các hiện tượng, sự vật trong thế giới thực trên máy tính có 
rất nhiều tác dụng. Trong giải trí, nó sẽ giúp chúng ta xây dựng được những trò 
chơi sống động, gần gũi với con người tạo ra sức lôi cuốn mạnh mẽ . Trong xây 
dựng, việc dựng được các mô hình thực tại ảo cho phép chúng ta có cái nhìn trực 
quan, chính xác để có thể đưa ra những quyết định, những sáng kiến thiết kế về các 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
2 
công trình xây dựng đúng đắn. Trong giáo dục, những thí nghiệm, những ví dụ 
được mô tả sát thực bằng máy tính giúp cho người học hứng thú hơn, kiến thức 
được thể hiện rõ hơn, trực quan hơn, đầy đủ hơn. 
Trên thế giới việc ứng dụng công nghệ mô phỏng (thực chất là công nghệ 
thực tại ảo) vào các lĩnh vực đã được triển khai rộng rãi và cũng đã đạt được 
nhiều thành quả. ở nước ta lĩnh vực này còn rất mới mẻ, nên những ứng dụng 
của nó còn hạn chế, không đáng kể, nó mới được một số đơn vị đầu ngành quan 
tâm, tìm hiểu và phát triển trong những năm gần đây và cũng đã đạt được những 
thành công nhất định. 
“Thực tại ảo” thực chất là mô phỏng thế giới thực của con người vào máy tính, 
mà trong đó con người có thể tương tác và cảm nhận như trong thế giới thực. Một 
trong những vấn đề tương đối phức tạp của việc mô phỏng đó là mô phỏng vật rắn, 
trạng thái của chúng sau khi chịu sự tác động của ngoại lực, chúng sẽ biến đổi như 
thế nào, ra làm sao, ..đó chính là va chạm: 
Va chạm là một vấn đề khó và phức tạp để nghiên cứu, trên thực tế có rất 
nhiều những vụ va chạm có thể do cố ý (như những vụ thử xe, kiểm tra mức độ an 
toàn của các thiết bị…) hoặc không cố ý (như những vụ tai nan giao thông), nhưng 
tất cả đều tạo ra những biến dạng, méo mó không mong muốn… và nhìn chung 
chúng đều gây thiệt hại của cải vật chất hay để lại những hậu quả nghiêm trọng. 
Giả sử một vụ tai nạn giao thông xảy ra và công an cần dựng lai vụ tai nạn đó, 
như vậy họ cần phải có đầu vào là các phương tiện có tham gia trong vụ tai nạn, tiếp 
theo họ phải tiến hành thử bằng cách cho các phương tiện đó va chạm với nhau ở 
những cự ly, tốc độ, hướng,…. khác nhau và quá trình ấy có thể sẽ phải diễn ra 
nhiều lần. Như vậy sẽ rất mất thời gian và tốn kém. Chi bằng nên giải quyết vấn đề 
theo hướng khác, tức là thay thế các vụ thử thực tế đó bằng các phép thử trên phần 
mềm máy tính với dữ liệu đầu vào lấy từ hiện trường và dữ liệu đầu vào có thể thay 
đổi được (tương đương với dữ liệu cho các phép thử), ứng với những thay đổi của 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
3 
dữ liệu đầu vào sẽ cho những kết quả mô phỏng khác nhau. Nếu là như vậy mọi 
chuyện sẽ trở nên đơn giản, tiện lợi, hiệu quả và mức độ tốn kém thì bằng min…. 
Cũng xuất phát từ những nhu cầu của thực tế như vậy và từ những thành quả 
đầy hứa hẹn do thực tại ảo mang lại nên tôi đã quyết định lựa chọn đề tài: “Nghiên 
cứu một số vấn đề về động lượng học chất rắn trong xử lý va chạm” để làm luận 
văn tốt nghiệp. 
Luận văn Phần mở đầu, Phần kết luận và 3 chương nội dung, cụ thể: 
Chương 1: Khái quát về thực tại ảo và động lượng học chất rắn 
Chương 2: Một số vấn đề về động lượng học chất rắn 
Chương 3: Ứng dụng và thử nghiệm 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
4 
Chương 1: 
KHÁI QUÁT VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ 
ĐỘNG LƯỢNG HỌC CHẤT RẮN 
1.1. Khái quát về thực tại ảo (VR - Virtual Reality) 
Thực tại ảo có tiềm năng ứng dụng vô cùng to lớn trong đời sống xã hội của 
con người và sự phát triển chung của thế giới. 
1.1.1. Thế nào là thực tại ảo? 
Thực tại ảo ra đời vào khoảng đầu thập kỷ 90 và phát triển tập trung tại các 
nước phương tây (chủ yếu là Mỹ và Châu âu). Thực tại ảo được định nghĩa theo 
nhiều cách khác nhau. Xét trên phương diện chức năng để đánh giá thì có thể hiểu : 
Thực tại ảo là một hệ thống mô phỏng, trong đó đồ họa máy tính được sử dụng để 
tạo ra một thế giới "như thật". Hơn nữa, thế giới "nhân tạo" này không tĩnh tại, mà 
lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tức tín hiệu vào) của người sử dụng (nhờ hành 
động, lời nói,..). Điều này xác định một đặc tính chính của Thực tại ảo, đó là khả 
năng tương tác với thời gian thực (real-time interactivity). Thời gian thực ở đây 
được hiểu là máy tính có khả năng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng 
và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo. Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên 
màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này. 
Tương tác và khả năng thu hút của Thực tại ảo góp phần lớn vào cảm giác 
đắm chìm (immersion), cảm giác trở thành một phần của hành động trên màn hình 
mà người sử dụng đang trải nghiệm. Nhưng Thực tại ảo còn đẩy cảm giác này 
"thật" hơn nữa nhờ tác động lên tất cả các kênh cảm giác của con người. Trong thực 
tế, người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D nổi, điều khiển (xoay, 
di chuyển,..) được đối tượng trên màn hình (như trong game), mà còn sờ và cảm 
thấy chúng như có thật. Ngoài khả năng nhìn (thị giác), nghe (thính giác), sờ (xúc 
giác), các nhà nghiên cứu cũng đã nghiên cứu để tạo các cảm giác khác như ngửi 
(khứu giác), nếm (vị giác) [3],[5],[13]. 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
5 
Từ các phân tích trên, chúng ta có thể thấy định nghĩa sau đây của C. Burdea 
và P. Coiffet về Thực tại ảo là tương đối chính xác: VR - Thực tại ảo là một hệ 
thống giao diện cấp cao giữa Người sử dụng và Máy tính. Hệ thống này mô phỏng 
các sự vật và hiện tượng theo thời gian thực và tương tác với người sử dụng qua 
tổng hợp các kênh cảm giác. Đó là ngũ giác gồm: thị giác, thính giác, xúc giác, 
khứu giác, vị giác [4]. 
1.1.2. Thực tại ảo và các đặc tính 
- Khả năng đắm chìm (Immersion): Một hiệu ứng hết sức mạnh mẽ của 
nó là khả năng tập trung sự chú ý của người sử dụng. Sự đắm chìm có nghĩa là ngăn 
chặn sự xao nhãng và tập trung một cách có chọn lọc vào chính thông tin với những 
gì mà ta muốn làm. Khả năng tập trung vào công việc dường như là điều kiện tiên 
quyết đối với sự thành công. Một thuộc tính then chốt khác của sự đắm chìm là nó 
có thể tác động như một thấu kính mạnh để khai thác kiến thức từ dữ kiện bằng 
cách biến đổi nó thành kinh nghiệm. Năng lực này chính là lý do khiến cho rất 
nhiều ngành công nghiệp đang ráo riết khai phá cách sử dụng các môi trường ảo. 
- Sự tương tác (Interactive): Có hai khía cạnh là sự điều hướng và động 
lực học. Sự điều hướng (navigation) chỉ là khả năng của người dùng để di chuyển 
Hình 1.1 Sử dụng tay điều khiển và mũ chụp ảo 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
6 
khắp nơi một cách độc lập, người ta có thể thiết lập những áp đặt đối với việc truy 
cập vào các khu vực ảo nhất định, cho phép có được nhiều mức độ tự do khác nhau 
hay định vị điểm nhìn của người dùng, kiểm soát điểm nhìn, hoặc di chuyển trong 
khắp thiết kế. 
- Tính tưởng tượng (Imagination): Thực tại ảo không chỉ là một hệ thống 
tương tác Người - Máy tính, mà các ứng dụng của nó còn liên quan tới việc giải 
quyết các vấn đề thật trong kỹ thuật, y học, quân sự,...Các ứng dụng này do các nhà 
phát triển Thực tại ảo thiết kế, điều này phụ thuộc rất nhiều vào khả năng Tưởng 
tượng của con người, đó chính là đặc tính "I" (Imagination) thứ ba của Thực tại ảo. 
Do đó có thể coi Thực tại ảo là tổng hợp của ba yếu tố: Tương tác - Đắm chìm - 
Tưởng tượng. 
1.1.3. Các thành phần chính trong thực tại ảo: 
Một hệ thống trong thực tại ảo gồm có các thành phần chính sau [4]: 
- Các ứng dụng (Nghiên cứu – Đào tạo – Thương mại) 
- Mô hình, mô phỏng 
Hình 1.3 Mắt kính dùng để xem phim 
Hình 1.2 Mô phỏng nội thất 3D 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
7 
- Phần cứng, phần mềm 
- Mạng liên kết 
- Người dùng 
Ở đây chúng ta sẽ tập trung vào tìm hiểu phần cứng và phần mềm của VR 
* Phần cứng: 
+ Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh). 
+ Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position tracking) để xác 
định vị trí quan sát. Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) để di chuyển vị trí 
người sử dụng. Bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces) như găng tay dữ liệu (data 
glove) để người sử dụng có thể điều khiển đối tượng. 
+ Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình, 
HDM,..) để nhìn được đối tượng 3D nổi. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm 
thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,..). Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback như 
găng tay,..) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force 
Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe,... 
* Phần mềm: 
+ Phần mềm luôn là linh hồn của Thực tại ảo cũng như đối với bất cứ một hệ 
thống máy tính hiện đại nào. Ta có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần 
mềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô phỏng (simulation) các đối 
tượng của VR. Ví dụ: như các ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, 
Java3D, VRML, X3D, ...hay các phần mềm thương mại như WorldToolKit, 
PeopleShop,... 
+ Phần mềm của bất kỳ Thực tại ảo nào cũng phải bảo đảm 2 công dụng 
chính: Tạo hình và Mô phỏng. Các đối tượng của Thực tại ảo được mô hình hóa 
nhờ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết kế nhờ các 
phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio,3D max, ..). Sau đó phần mềm 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
8 
Thực tại ảo phải có khả năng mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng 
xử của đối tượng. 
Nói chung, các hệ thống thực tại ảo phải xử lý mội khối lượng lớn thông tin 
(đa phần là các thông tin của các đối tượng 3D do đó tốn bộ nhớ và đòi hỏi thời gian 
xử lý là thời gian thực), vì thế nó đòi hỏi một lượng tài nguyên bộ nhớ RAM lớn và 
bộ xử lý cùng các thiết bị vào ra có tốc độ cao. Vì vậy mặc dù bắt đầu nghiên cứu từ 
khá lâu, xong trong một số năm gần đây thực tại ảo mới có được sự phát triền và 
mở rộng ứng dụng đáng kể. 
1.1.4. Ứng dụng của thực tại ảo và công cụ phát triển: 
* Ứng dụng: Thực tại ảo có rất nhiều ứng dụng trong hầu như tất cả các lĩnh vực: 
- Giải trí: Với sự phát triển của kỹ thuật và công nghệ mô phỏng người ta 
đã có thể xây dựng các bộ phim hoạt hình 3D, mô phỏng hình dạng cây cối, đồ vật, 
cử động của con người kết nối với các nhân vật ảo trong máy tính, tạo dựng các kỹ 
xảo điện ảnh, các cảnh quay sống động, chân thật mà giảm bớt được rất nhiều thời 
gian và tiền bạc. 
Hình 1.5 Các logo phim dùng 3D ảo 
Hinh 1.4 Các trang phuc ảo, găng tay ảo, kính ảo 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
9 
- Giáo dục: Mô phỏng các thí nghiệm, các phản ứng hóa học. Xây dựng 
các phần mềm mô phỏng như phần mềm tạp lái ôtô 3D, tạo cho người học có 
được những cảm giác như khi lái xe thật, xử lý các tình huống thông thường, qua 
đó sẽ học hỏi được các kinh nghiệm, tránh được các rủi do không mong muốn 
khi đi xe thật. 
- Y học: Việc tìm kiếm các mẫu, mô hình làm thí nghiệm (nhất là đối với 
cơ thể người) là vấn đề khó khăn, do kinh phí dắt, hoặc do không có các bộ phận, 
hoặc về vấn đề văn hóa dân tộc…nên việc lập các chương trình, phần mềm để mô 
phỏng các bộ phận cơ thể người, các quá trình giải phẫu, các bệnh là một nhu cầu 
rất cần thiết, nó không chỉ cung cấp thư viện thông tin dữ liệu cần thiết mà thông 
qua đó cũng giúp cho không chỉ sinh viên, bác sĩ, mà ngay cả những người bệnh 
nếu muốn cũng có thể tìm hiểu, vì vấn đề được trực quan hóa nên dễ hiểu và dễ 
được nắm bắt. 
- 
Hình 1.6 Hệ thống tập lái xe ảo 3D 
 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên  
10 
- Xây dựng: Người ta cũng có thể thiết kế các tòa nhà, các cao ốc, các khu 
thể thao hay các khu du lịch sinh thái, hay trang bị cho bạn một hệ thống tiện nghi, 
mời bạn đi thăm thú các nơi trong tòa nhà tương lai của mình, hay tính toán chi tiết 
một công trình xây dựng, hoặc mô phỏng các sự cố, hiện tượng có thể xảy ra đối với 
nhà của bạn trên máy tính. Đưa cho bạn những lựa chọn, hay những lời khuyên về 
công trình của bạn. 
- Quốc phòng: Để binh lính không bị xa lạ, bỡ ngỡ với chiến trận thì cần 
phải thường xuyên có những lần tập trận, mà chi phí cho việc đó là rất cao. Nếu sử 
dụng các mô hình thay thế