Luận văn Nghiên cứu một số vấn đề về động lực học chất rắn trong xử lý va chạm

Công nghệ thông tin đã, đang và sẽ tiếp tục trên đà phát triển mạnh mẽ của mình, sự phát triển nhanh chóng ấy đã đem lại những thành tựu đáng kể cho nhiều lĩnh vực như y tế (với các phần mềm quản lý bệnh viện, mô phỏng tim người, cơ thể người, các mô cơ ), giao thông (các phần mềm trắc nghiệm thi lý thuyết lái xe, phần mềm mô phỏng lái xe ảo, ), giáo dục (hệ thống các phần mềm quản lý, giáo án, giáo trình điện tử, website đào tạo trực tuyến, .), quốc phòng .

pdf54 trang | Chia sẻ: vietpd | Lượt xem: 1316 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Luận văn Nghiên cứu một số vấn đề về động lực học chất rắn trong xử lý va chạm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 1 ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Vũ Quang Hƣng NGHIÊN CỨU MỘT SỐ VẤN ĐỀ VỀ ĐỘNG LỰC HỌC CHẤT RẮN TRONG XỬ LÝ VA CHẠM LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Thái Nguyên – 2009 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 2 ĐẠI HỌC THÁI NGUYÊN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VŨ QUANG HƢNG NGHIÊN CỨU MỘT SỐ VẤN ĐỀ VỀ ĐỘNG LỰC HỌC CHẤT RẮN TRONG XỬ LÝ VA CHẠM Chuyên ngành: Khoa học máy tính Mã số: 60.48.01 LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC PGS.TS. Đỗ Năng Toàn Thái Nguyên – 2009 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 3 LỜI CAM ĐOAN Tôi xin cam đoan toàn bộ nội dung bản luận văn này là do tôi tự sưu tầm, tra cứu và sắp xếp cho phù hợp với nội dung yêu cầu của đề tài. Nội dung luận văn này chưa từng được công bố hay xuất bản dưới bất kỳ hình thức nào và cũng không được sao chép từ bất kỳ một công trình nghiên cứu nào. Tất cả phần mã nguồn của chương trình đều do tôi tự thiết kế và xây dựng, trong đó có sử dụng một số thư viện chuẩn và các thuật toán được các tác giả xuất bản công khai và miễn phí trên mạng Internet. Nếu sai tôi xin tôi xin hoàn toàn chịu trách nhiệm. Thái Nguyên, ngày 10 tháng 11 năm 2009 Người cam đoan Vũ Quang Hưng Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 4 LỜI CẢM ƠN Trong thời gian làm luận văn em đã gặp phải nhiều vấn đề phức tạp, khó xử lý do đề tài mà em nghiên cứu là khá mới mẻ và đặc biệt lại rất mới mẻ ở Việt nam nên lại càng gặp nhiều khó khăn hơn nhất là về vấn đề tài liệu. Sau một thời gian nghiên cứu và tìm hiểu, giờ thì luận văn của em cũng đã được hoàn thành lời đầu tiên em xin được trân thành cảm ơn sự giúp đỡ quí báu, sự hướng dẫn nhiệt tình và sự chỉ bảo tận tụy của thày giáo PGS.TS Đỗ Năng Toàn - Viện Công nghệ Thông tin thuộc Viện Khoa học và Công nghệ Việt Nam là người đã trực tiếp hướng dẫn em trong suốt thời gian làm luận văn này. Cảm ơn các thày giáo, cô giáo, các anh, chị công tác tại Phòng VRLAB – Viện Công nghệ thông tin, các thầy cô giáo công tác tại Khoa công nghệ thông tin – ĐHTN, cùng tập thể các bạn học viên lớp cao học Khóa 6 đã luôn giúp đỡ và nhiệt tình chia sẻ với em những kinh nghiệm học tập, nghiên cứu trong suốt khoá học. Xin được cảm ơn Ban lãnh đạo Trường CĐCN Việt đức, cùng toàn thể các bạn đồng nghiệp trong Khoa CNTT đã nhiệt tình tạo điều kiện giúp đỡ cả về thời gian, vật chất và tinh thần để tôi hoàn thành được khóa học của mình. Thái Nguyên, ngày 10 tháng 11 năm 2009 Học viên Vũ Quang Hƣng Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên i MỤC LỤC Trang PHẦN MỞ ĐẦU 1 Chƣơng 1: KHÁI QUÁT VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ ĐỘNG LƢỢNG HỌC CHẤT RẮN 4 1.1. Khái quát về thực tại ảo (VR - Virtual Reality) 4 1.1.1. Thế nào là thực tại ảo? 4 1.1.2. Thực tại ảo và các đặc tính 5 1.1.3. Các thành phần chính trong thực tại ảo: 6 1.1.4 Ứng dụng của thực tại ảo và công cụ phát triển: 8 1.1.5. Công cụ phát triển ứng dụng thực tại ảo: 11 1.2. Động lượng vật rắn trong thực tại ảo: 13 1.2.1. Va chạm là gì? 13 1.2.2. Động lượng là gì? 15 1.2.3. Mối liên quan giữa động lượng và va chạm 15 Chương 2: MỘT SÔ VẤN ĐỀ VỀ ĐỘNG LƢỢNG HỌC CHẤT RẮN 16 2.1. Tính toán va chạm 16 2.1.1. Kĩ thuật phát hiện va chạm dựa vào hộp bao AABB 17 2.1.1.1. Định nghĩa hộp bao AABB 17 2.1.1.2. Phát hiện va chạm giữa hai AABB 12 2.1.2. Kỹ thuật hộp bao theo hướng (Oriented Bounding Boxes) 18 2.1.2.1. Định nghĩa hộp bao theo hướng (OBB) 18 2.1.2.2. Kiểm tra nhanh va chạm giữa hai hộp bao OBBs 20 2.1.3. Tìm điểm va chạm 25 2.1.4. Phát hiện va chạm khi các đối tượng di chuyển 31 2.2. Xử lý va chạm 31 2.2.1. Động lực học vật rắn 32 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên ii 2.2.1.1. Mô ment quán tính ( Moment of Inertia) 32 2.2.1.2. Mô ment quay (Torque) 33 2.2.1.3. Mối liên hệ giữa mô ment quán tính và mô men quay 34 2.2.1.4. Vectơ trạng thái của đối tượng 34 2.2.1.5 Tính toán xung và lực ảnh hưởng 36 2.2.2. Xử lý các hiệu ứng về méo mó, biến dạng sau va chạm 38 2.2.2..1. Ý tưởng thuật toán 38 2.2.2.2. Hàm Open Uniform B-Splines 39 Chương 3: ỨNG DỤNG THỬ NGHIỆM 40 3.1. Bài toán 40 3.2 Xây dựng hệ thống mô phỏng tình huống giao thông 40 3.3. Thực nghiệm 42 KẾT LUẬN 44 TÀI LIỆU THAM KHẢO 45 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên iii DANH MỤC CÁC TỪ TIẾNG ANH VIẾT TẮT VR Virtual Reality AABB Axis-Aligned Bounding Boxes OBB Oriented Bounding Boxes 3D 3 Dimensions I Imagination, Interactive, Immersion PC Persional Computer CAD Computer Aided Design CAM Computer Aided Manufacturing Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên iv DANH MỤC CÁC BẢNG Bảng 2.1 Bảng các giá trị R, R0, R1 được tính toán trước. 25 Bảng 2.2 Tính toán sẵn toạ độ của tiếp điểm trong mọi trường hợp 30 Bảng 2.3 Bảng các kí hiệu sử dụng khi xử lý hậu va chạm. 37 DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ Hình 1.1 Sử dụng tay điều khiển và mũ chụp ảo 5 Hình 1.2 Mô phỏng nội thất 3D 6 Hình 1.3 Mắt kính dùng để xem phim 6 Hinh 1.4 Các trang phuc ảo, găng tay ảo, kính ảo 8 Hình 1.5 Các logo phim dùng 3D ảo 8 Hình 1.6 Hệ thống tập lái xe ảo 3D 9 Hình 1.7 Mô phỏng tim người 3D, 10 Hình 1.8. Sơ đồ động trình bày một hệ có va chạm đang xảy ra 13 Hình 1.9 Bóng va chạm với vợt, nắm đấm bị núm vào bao cát 14 Hình 2.1 Hộp bao AABB của đối tượng 17 Hình 2.2 Hộp bao OBB của đối tượng 19 Hình 2.3 Hình chiếu của P lên đường thẳng d 20 Hình 2.4 Chiếu 8 đỉnh của hình hộp lên trục cô lập d 21 Hình 2.5 Kết quả chiếu 2 hình hộp lên trục cô lập d 23 Hình 2.6 Tìm điểm va cham khi hai đối tượng tiếp xúc nhau 26 Hình 2.7 Mô ment quán tính của một số đối tượng có hình dạng cơ bản 33 Hình 2.8 Mô ment quay của đối tượng khi có lực tác dụng 34 Hình 3.1 Sơ đồ khối của hệ thống mô phỏng tình huống giao thông 40 Hình 3.2 Các thông tin về vụ va chạm 41 Hình 3.3. Quang cảnh tình huống giao thông 42 Hình 3.4. Chuyển động của các phương tiện qua ngã tư giao cắt 43 Hình 3.5. Va cạnh xảy ra giữa xe con 04 chỗ và xe tải đi ngược chiều 43 Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 1 PHẦN MỞ ĐẦU Công nghệ thông tin đã, đang và sẽ tiếp tục trên đà phát triển mạnh mẽ của mình, sự phát triển nhanh chóng ấy đã đem lại những thành tựu đáng kể cho nhiều lĩnh vực như y tế (với các phần mềm quản lý bệnh viện, mô phỏng tim người, cơ thể người, các mô cơ…), giao thông (các phần mềm trắc nghiệm thi lý thuyết lái xe, phần mềm mô phỏng lái xe ảo, …), giáo dục (hệ thống các phần mềm quản lý, giáo án, giáo trình điện tử, website đào tạo trực tuyến,….), quốc phòng….. Đến nhứng năm gần đây, cũng trên đà phát triển ấy đã xuất hiện một mô hình phát triển mới, mà phạm vi ứng dụng của nó còn rộng lớn hơn rất nhiều so với trước. Nó dự báo một tương lai có nhiều tiềm năng, một cánh cửa rộng mở, đó chính là công nghệ mô phỏng. Các vấn đề trước đây vốn rất khó có thể được trình bày, được nói, hay diễn tả thì giờ đây nó đã trở nên dễ dàng hơn khi vấn đề đó được diễn tả dưới dạng hình ảnh, trực quan, sinh động, chi tiết, dễ hiểu, dễ nắm bắt và gần gũi, thân thiện với con người hơn, có tính thẩm mỹ cao. Hãy tưởng tưởng một ai đó đang cố gắng dùng hết khả năng và kiến thức của mình để diễn tả cho bạn về hình dạng, cấu tạo và hoạt động của quả tim. Cho dù anh ta có hết sức cố gắng thì tin chắc rằng bạn cũng không thể nào mà hiểu tường tận về vấn đề đó được. Nhưng chắc chắn với kỹ thuật mô phỏng một quả tim sẽ được tạo ra, hiện ngay trước mắt bạn, bạn nhìn thấy nó, với những đặc điểm màu sắc đăc trưng, các vòng cơ và từng nhịp đập theo đúng chu kỳ. Lúc này chắc chắn bạn sẽ hiểu ngay bản chất của quả tim là như thế nào. Quá trình “tái tạo” các hiện tượng, sự vật trong thế giới thực trên máy tính có rất nhiều tác dụng. Trong giải trí, nó sẽ giúp chúng ta xây dựng được những trò chơi sống động, gần gũi với con người tạo ra sức lôi cuốn mạnh mẽ . Trong xây dựng, việc dựng được các mô hình thực tại ảo cho phép chúng ta có cái nhìn trực quan, chính xác để có thể đưa ra những quyết định, những sáng kiến thiết kế về các Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 2 công trình xây dựng đúng đắn. Trong giáo dục, những thí nghiệm, những ví dụ được mô tả sát thực bằng máy tính giúp cho người học hứng thú hơn, kiến thức được thể hiện rõ hơn, trực quan hơn, đầy đủ hơn. Trên thế giới việc ứng dụng công nghệ mô phỏng (thực chất là công nghệ thực tại ảo) vào các lĩnh vực đã được triển khai rộng rãi và cũng đã đạt được nhiều thành quả. ở nước ta lĩnh vực này còn rất mới mẻ, nên những ứng dụng của nó còn hạn chế, không đáng kể, nó mới được một số đơn vị đầu ngành quan tâm, tìm hiểu và phát triển trong những năm gần đây và cũng đã đạt được những thành công nhất định. “Thực tại ảo” thực chất là mô phỏng thế giới thực của con người vào máy tính, mà trong đó con người có thể tương tác và cảm nhận như trong thế giới thực. Một trong những vấn đề tương đối phức tạp của việc mô phỏng đó là mô phỏng vật rắn, trạng thái của chúng sau khi chịu sự tác động của ngoại lực, chúng sẽ biến đổi như thế nào, ra làm sao, ..đó chính là va chạm: Va chạm là một vấn đề khó và phức tạp để nghiên cứu, trên thực tế có rất nhiều những vụ va chạm có thể do cố ý (như những vụ thử xe, kiểm tra mức độ an toàn của các thiết bị…) hoặc không cố ý (như những vụ tai nan giao thông), nhưng tất cả đều tạo ra những biến dạng, méo mó không mong muốn… và nhìn chung chúng đều gây thiệt hại của cải vật chất hay để lại những hậu quả nghiêm trọng. Giả sử một vụ tai nạn giao thông xảy ra và công an cần dựng lai vụ tai nạn đó, như vậy họ cần phải có đầu vào là các phương tiện có tham gia trong vụ tai nạn, tiếp theo họ phải tiến hành thử bằng cách cho các phương tiện đó va chạm với nhau ở những cự ly, tốc độ, hướng,…. khác nhau và quá trình ấy có thể sẽ phải diễn ra nhiều lần. Như vậy sẽ rất mất thời gian và tốn kém. Chi bằng nên giải quyết vấn đề theo hướng khác, tức là thay thế các vụ thử thực tế đó bằng các phép thử trên phần mềm máy tính với dữ liệu đầu vào lấy từ hiện trường và dữ liệu đầu vào có thể thay đổi được (tương đương với dữ liệu cho các phép thử), ứng với những thay đổi của Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 3 dữ liệu đầu vào sẽ cho những kết quả mô phỏng khác nhau. Nếu là như vậy mọi chuyện sẽ trở nên đơn giản, tiện lợi, hiệu quả và mức độ tốn kém thì bằng min…. Cũng xuất phát từ những nhu cầu của thực tế như vậy và từ những thành quả đầy hứa hẹn do thực tại ảo mang lại nên tôi đã quyết định lựa chọn đề tài: “Nghiên cứu một số vấn đề về động lượng học chất rắn trong xử lý va chạm” để làm luận văn tốt nghiệp. Luận văn Phần mở đầu, Phần kết luận và 3 chương nội dung, cụ thể: Chương 1: Khái quát về thực tại ảo và động lượng học chất rắn Chương 2: Một số vấn đề về động lượng học chất rắn Chương 3: Ứng dụng và thử nghiệm Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 4 Chương 1: KHÁI QUÁT VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ ĐỘNG LƯỢNG HỌC CHẤT RẮN 1.1. Khái quát về thực tại ảo (VR - Virtual Reality) Thực tại ảo có tiềm năng ứng dụng vô cùng to lớn trong đời sống xã hội của con người và sự phát triển chung của thế giới. 1.1.1. Thế nào là thực tại ảo? Thực tại ảo ra đời vào khoảng đầu thập kỷ 90 và phát triển tập trung tại các nước phương tây (chủ yếu là Mỹ và Châu âu). Thực tại ảo được định nghĩa theo nhiều cách khác nhau. Xét trên phương diện chức năng để đánh giá thì có thể hiểu : Thực tại ảo là một hệ thống mô phỏng, trong đó đồ họa máy tính được sử dụng để tạo ra một thế giới "như thật". Hơn nữa, thế giới "nhân tạo" này không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tức tín hiệu vào) của người sử dụng (nhờ hành động, lời nói,..). Điều này xác định một đặc tính chính của Thực tại ảo, đó là khả năng tương tác với thời gian thực (real-time interactivity). Thời gian thực ở đây được hiểu là máy tính có khả năng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo. Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này. Tương tác và khả năng thu hút của Thực tại ảo góp phần lớn vào cảm giác đắm chìm (immersion), cảm giác trở thành một phần của hành động trên màn hình mà người sử dụng đang trải nghiệm. Nhưng Thực tại ảo còn đẩy cảm giác này "thật" hơn nữa nhờ tác động lên tất cả các kênh cảm giác của con người. Trong thực tế, người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D nổi, điều khiển (xoay, di chuyển,..) được đối tượng trên màn hình (như trong game), mà còn sờ và cảm thấy chúng như có thật. Ngoài khả năng nhìn (thị giác), nghe (thính giác), sờ (xúc giác), các nhà nghiên cứu cũng đã nghiên cứu để tạo các cảm giác khác như ngửi (khứu giác), nếm (vị giác) [3],[5],[13]. Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 5 Từ các phân tích trên, chúng ta có thể thấy định nghĩa sau đây của C. Burdea và P. Coiffet về Thực tại ảo là tương đối chính xác: VR - Thực tại ảo là một hệ thống giao diện cấp cao giữa Người sử dụng và Máy tính. Hệ thống này mô phỏng các sự vật và hiện tượng theo thời gian thực và tương tác với người sử dụng qua tổng hợp các kênh cảm giác. Đó là ngũ giác gồm: thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác, vị giác [4]. 1.1.2. Thực tại ảo và các đặc tính - Khả năng đắm chìm (Immersion): Một hiệu ứng hết sức mạnh mẽ của nó là khả năng tập trung sự chú ý của người sử dụng. Sự đắm chìm có nghĩa là ngăn chặn sự xao nhãng và tập trung một cách có chọn lọc vào chính thông tin với những gì mà ta muốn làm. Khả năng tập trung vào công việc dường như là điều kiện tiên quyết đối với sự thành công. Một thuộc tính then chốt khác của sự đắm chìm là nó có thể tác động như một thấu kính mạnh để khai thác kiến thức từ dữ kiện bằng cách biến đổi nó thành kinh nghiệm. Năng lực này chính là lý do khiến cho rất nhiều ngành công nghiệp đang ráo riết khai phá cách sử dụng các môi trường ảo. - Sự tương tác (Interactive): Có hai khía cạnh là sự điều hướng và động lực học. Sự điều hướng (navigation) chỉ là khả năng của người dùng để di chuyển Hình 1.1 Sử dụng tay điều khiển và mũ chụp ảo Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 6 khắp nơi một cách độc lập, người ta có thể thiết lập những áp đặt đối với việc truy cập vào các khu vực ảo nhất định, cho phép có được nhiều mức độ tự do khác nhau hay định vị điểm nhìn của người dùng, kiểm soát điểm nhìn, hoặc di chuyển trong khắp thiết kế. - Tính tưởng tượng (Imagination): Thực tại ảo không chỉ là một hệ thống tương tác Người - Máy tính, mà các ứng dụng của nó còn liên quan tới việc giải quyết các vấn đề thật trong kỹ thuật, y học, quân sự,...Các ứng dụng này do các nhà phát triển Thực tại ảo thiết kế, điều này phụ thuộc rất nhiều vào khả năng Tưởng tượng của con người, đó chính là đặc tính "I" (Imagination) thứ ba của Thực tại ảo. Do đó có thể coi Thực tại ảo là tổng hợp của ba yếu tố: Tương tác - Đắm chìm - Tưởng tượng. 1.1.3. Các thành phần chính trong thực tại ảo: Một hệ thống trong thực tại ảo gồm có các thành phần chính sau [4]: - Các ứng dụng (Nghiên cứu – Đào tạo – Thương mại) - Mô hình, mô phỏng Hình 1.3 Mắt kính dùng để xem phim Hình 1.2 Mô phỏng nội thất 3D Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 7 - Phần cứng, phần mềm - Mạng liên kết - Người dùng Ở đây chúng ta sẽ tập trung vào tìm hiểu phần cứng và phần mềm của VR * Phần cứng: + Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh). + Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position tracking) để xác định vị trí quan sát. Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) để di chuyển vị trí người sử dụng. Bộ giao diện cử chỉ (Gesture interfaces) như găng tay dữ liệu (data glove) để người sử dụng có thể điều khiển đối tượng. + Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình, HDM,..) để nhìn được đối tượng 3D nổi. Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,..). Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay,..) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng. Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe,... * Phần mềm: + Phần mềm luôn là linh hồn của Thực tại ảo cũng như đối với bất cứ một hệ thống máy tính hiện đại nào. Ta có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô phỏng (simulation) các đối tượng của VR. Ví dụ: như các ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D, ...hay các phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop,... + Phần mềm của bất kỳ Thực tại ảo nào cũng phải bảo đảm 2 công dụng chính: Tạo hình và Mô phỏng. Các đối tượng của Thực tại ảo được mô hình hóa nhờ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết kế nhờ các phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio,3D max, ..). Sau đó phần mềm Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 8 Thực tại ảo phải có khả năng mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng xử của đối tượng. Nói chung, các hệ thống thực tại ảo phải xử lý mội khối lượng lớn thông tin (đa phần là các thông tin của các đối tượng 3D do đó tốn bộ nhớ và đòi hỏi thời gian xử lý là thời gian thực), vì thế nó đòi hỏi một lượng tài nguyên bộ nhớ RAM lớn và bộ xử lý cùng các thiết bị vào ra có tốc độ cao. Vì vậy mặc dù bắt đầu nghiên cứu từ khá lâu, xong trong một số năm gần đây thực tại ảo mới có được sự phát triền và mở rộng ứng dụng đáng kể. 1.1.4. Ứng dụng của thực tại ảo và công cụ phát triển: * Ứng dụng: Thực tại ảo có rất nhiều ứng dụng trong hầu như tất cả các lĩnh vực: - Giải trí: Với sự phát triển của kỹ thuật và công nghệ mô phỏng người ta đã có thể xây dựng các bộ phim hoạt hình 3D, mô phỏng hình dạng cây cối, đồ vật, cử động của con người kết nối với các nhân vật ảo trong máy tính, tạo dựng các kỹ xảo điện ảnh, các cảnh quay sống động, chân thật mà giảm bớt được rất nhiều thời gian và tiền bạc. Hình 1.5 Các logo phim dùng 3D ảo Hinh 1.4 Các trang phuc ảo, găng tay ảo, kính ảo Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 9 - Giáo dục: Mô phỏng các thí nghiệm, các phản ứng hóa học. Xây dựng các phần mềm mô phỏng như phần mềm tạp lái ôtô 3D, tạo cho người học có được những cảm giác như khi lái xe thật, xử lý các tình huống thông thường, qua đó sẽ học hỏi được các kinh nghiệm, tránh được các rủi do không mong muốn khi đi xe thật. - Y học: Việc tìm kiếm các mẫu, mô hình làm thí nghiệm (nhất là đối với cơ thể người) là vấn đề khó khăn, do kinh phí dắt, hoặc do không có các bộ phận, hoặc về vấn đề văn hóa dân tộc…nên việc lập các chương trình, phần mềm để mô phỏng các bộ phận cơ thể người, các quá trình giải phẫu, các bệnh là một nhu cầu rất cần thiết, nó không chỉ cung cấp thư viện thông tin dữ liệu cần thiết mà thông qua đó cũng giúp cho không chỉ sinh viên, bác sĩ, mà ngay cả những người bệnh nếu muốn cũng có thể tìm hiểu, vì vấn đề được trực quan hóa nên dễ hiểu và dễ được nắm bắt. - Hình 1.6 Hệ thống tập lái xe ảo 3D Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên 10 - Xây dựng: Người ta cũng có thể thiết kế các tòa nhà, các cao ốc, các khu thể thao hay các khu du lịch sinh thái, hay trang bị cho bạn một hệ thống tiện nghi, mời bạn đi thăm thú các nơi trong tòa nhà tương lai của mình, hay tính toán chi tiết một công trình xây dựng, hoặc mô phỏng các sự cố, hiện tượng có thể xảy ra đối với nhà của bạn trên máy tính. Đưa cho bạn những lựa chọn, hay những lời khuyên về công trình của bạn. - Quốc phòng: Để binh lính không bị xa lạ, bỡ ngỡ với chiến trận thì cần phải thường xuyên có những lần tập trận, mà chi phí cho việc đó là rất cao. Nếu sử dụng các mô hình thay thế
Tài liệu liên quan