• Bài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 2: Các hệ thống đồ họa - Trịnh Thành TrungBài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 2: Các hệ thống đồ họa - Trịnh Thành Trung

    Rời rạc hóa - Rasterizer – Chuyển đổi các đối tượng hình học. (vertex) thành các biểu diễn ảnh. (fragment) • Fragment = image fragment – Pixel + associated data: color, depth, stencil, etc. – Chấp nhận nội suy tạo các điểm ảnh

    pdf30 trang | Chia sẻ: thuongdt324 | Ngày: 01/12/2020 | Lượt xem: 907 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 1: Tổng quan - Trần Thị Kim ChiBài giảng Kỹ thuật lập trình - Chương 1: Tổng quan - Trần Thị Kim Chi

    1. Các khái niệm cơ bản 2. Các bước xây dựng chương trình 3. Biểu diễn thuật toán 4. Cài đặt thuật toán bằng NNLT 5. Câu hỏi và Bài tập Hoạt động của máy tính là sự kết hợp (tương tác) giữa hai phần: phần cứng (hardware) và phần mềm (software). Phần cứng: là các linh kiện, thiết bị điện tử cấu tạo nên máy tính. Phần mềm: là các chương trìn...

    ppt54 trang | Chia sẻ: candy98 | Ngày: 01/12/2020 | Lượt xem: 708 | Lượt tải: 0

  • Bài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Trịnh Thành TrungBài giảng Công nghệ đồ họa và hiện thực ảo - Bài 1: Kỹ thuật đồ họa và hiện thực ảo - Trịnh Thành Trung

    1966 Ralph Baer tạo các sản phẩm thương mại hướng người sử dụng đầu tiên – Odyssey Pinball •1967 GE đưa ra hệ thống mô phỏng bay trên màn hình hiển thị màu đầu tiên cho NASA

    pdf31 trang | Chia sẻ: thuongdt324 | Ngày: 01/12/2020 | Lượt xem: 1139 | Lượt tải: 0

  • Giáo trình Đồ họa máy tính - Các phép biến đổi trong đồ họa ba chiều - Đào Nam AnhGiáo trình Đồ họa máy tính - Các phép biến đổi trong đồ họa ba chiều - Đào Nam Anh

    Các phép biến đổi trong đồ họa ba chiều là sự mở rộng của các phép biến đổi trong đồ họa hai chiều bằng cách thêm vào việc xem xét tọa độ thứ ba, tọa độ z.  Bây giờ, chúng ta sẽ tịnh tiến một đối tượng thông qua việc mô tả một vector tịnh tiến ba chiều. Vector này xác định độ dời của vật theo ba chiều trong không gian. Tương tự, ta có thể thu...

    pdf28 trang | Chia sẻ: thuongdt324 | Ngày: 01/12/2020 | Lượt xem: 1175 | Lượt tải: 0

  • Java How to Program - Chapter 20: Generic CollectionsJava How to Program - Chapter 20: Generic Collections

    20.1  Introduction Java collections framework prebuilt data structures interfaces and methods for manipulating those data structures 20.2  Collections Overview A collection is a data structure—actually, an object—that can hold references to other objects. Usually, collections contain references to objects that are all of the same type. Fig...

    ppt102 trang | Chia sẻ: candy98 | Ngày: 01/12/2020 | Lượt xem: 704 | Lượt tải: 0

  • Java How to Program - Chapter 17: Files, Streams and Object SerializationJava How to Program - Chapter 17: Files, Streams and Object Serialization

    17.1  Introduction Data stored in variables and arrays is temporary It’s lost when a local variable goes out of scope or when the program terminates For long-term retention of data, computers use files. Computers store files on secondary storage devices hard disks, optical disks, flash drives and magnetic tapes. Data maintained in files i...

    ppt117 trang | Chia sẻ: candy98 | Ngày: 01/12/2020 | Lượt xem: 774 | Lượt tải: 0

  • Java How to Program - Chapter 11: Exception HandlingJava How to Program - Chapter 11: Exception Handling

    11.1  Introduction Exception handling Exception—an indication of a problem that occurs during a program’s execution. The name “exception” implies that the problem occurs infrequently. With exception handling, a program can continue executing (rather than terminating) after dealing with a problem. Mission-critical or business-critical comput...

    ppt110 trang | Chia sẻ: candy98 | Ngày: 01/12/2020 | Lượt xem: 822 | Lượt tải: 0

  • Java How to Program - Chapter 10: Object-Oriented Programming: PolymorphismJava How to Program - Chapter 10: Object-Oriented Programming: Polymorphism

    10.1  Introduction Polymorphism Enables you to “program in the general” rather than “program in the specific.” Polymorphism enables you to write programs that process objects that share the same superclass as if they’re all objects of the superclass; this can simplify programming. Example: Suppose we create a program that simulates the movemen...

    ppt115 trang | Chia sẻ: candy98 | Ngày: 01/12/2020 | Lượt xem: 863 | Lượt tải: 0

  • Java How to Program - Chapter 9: Object-Oriented Programming: InheritanceJava How to Program - Chapter 9: Object-Oriented Programming: Inheritance

    9.1  Introduction Inheritance A form of software reuse in which a new class is created by absorbing an existing class’s members and embellishing them with new or modified capabilities. Can save time during program development by basing new classes on existing proven and debugged high-quality software. Increases the likelihood that a system wi...

    ppt99 trang | Chia sẻ: candy98 | Ngày: 01/12/2020 | Lượt xem: 698 | Lượt tải: 0

  • Java How to Program - Chapter 8: Classes and Objects: A Deeper LookJava How to Program - Chapter 8: Classes and Objects: A Deeper Look

    8.1  Introduction Deeper look at building classes, controlling access to members of a class and creating constructors. Composition—a capability that allows a class to have references to objects of other classes as members. More details on enum types. Discuss static class members and final instance variables in detail. Show how to organize...

    ppt136 trang | Chia sẻ: candy98 | Ngày: 01/12/2020 | Lượt xem: 701 | Lượt tải: 0